第20讲 脚本语言在游戏开发中有哪些应用? 上一次,我们谈到了如何在游戏中嵌入脚本语言,我们用的语言是Lua。Lua语言具有轻量级、速度快的特点,而且API的调用也非常方便和直观。现在,我们仍然拿Lua脚本,试着把它应用在我们开发的游戏中。

我们使用C语言来对Lua脚本的绑定做一次深入的剖析,然后来看一下,在游戏开发中绑定了脚本语言后,脚本语言能做些什么事情。

首先,我们要明白一点,事实上任何模块都可以使用脚本语言编写。当然在游戏开发的过程中,需要分工明确,如果不分工的话,效率可能会比较低。

在需要某些效率要求非常高的情况下,一般是用C、C++或ASM语言,将底层模块搭建好,然后将一些逻辑部分分出来,给脚本语言处理。比如我们熟知的服务器端,可以使用C/C++来编写服务器端的IOCP或者epoll处理;而接收、发送、逻辑处理等等,都可以使用绑定脚本的方式编写。

我们在编写的过程中,需要对C/C++的语言和代码有个了解,我们需要先考虑这个函数。 int test_func(lua_State /*L) { return 0; }

这只是一个空的C函数,在这个函数里面,我们看到它的传入参数是lua_State,接受一个指针L。随后,这个函数返回一个0。

lua_State是Lua虚拟机的对象指针,也就是我们需要把前面new出来的一个虚拟机传进去,才可以保证在这个函数里面,使用的是一致的虚拟机。

这个函数的作用是,只要注册到了Lua虚拟机里面,它就是lua的一个函数,其中在lua函数中,传入的参数由函数内部决定

比如我可以这么写: int test_func(lua_State /L) { const char /p1 = lua_tostring(L, 1); const char /*p2 = lua_tostring(L, 2); // …. do something lua_pushstring(L, “something”); return 1; }

这里面,lua_tosting 就是这个函数的传入参数,传入的是一个字符串的参数;第二个参数也是字符串参数,其中 lua_tosting 的第二个参数1或者2,表明的是在Lua虚拟机的堆栈中从栈底到栈顶开始计数,一般先压入的参数在第一个,后压入的在第二个,以此类推。返回1的意思是,这个函数会返回一个参数,这个参数就是我们前面 lua_pushstring 后压入的这个内容something,这就是返回的参数。

那么这个函数究竟怎么注册成为Lua函数呢?我们来看这段代码。 lua_register(L, “test”, &test_func);

lua_register函数的功能是,注册C函数到Lua虚拟机。其中L是虚拟机指针。这个在前面的代码都有说到,而第二个参数test就是注册在Lua虚拟机中的函数名,所以这个函数名叫test。第三个参数是函数指针,我们把test_func这个函数传入到lua_register函数中。这样,一个函数就注册好了。

那么,如果我们在游戏中有许多许多的函数需要注册到Lua中,那么这种写法是不是太慢了,有没有一种快捷的写法来支持注册等操作呢?

如果你没有C/C++的语言基础,或者C/C++语言基础比较薄弱,下面的内容可能需要花一点时间消化,我也会竭尽所能解释清楚代码的意思,但如果你已经是个C/C++程序员,那么下面的代码对你来说应该不会太难。

我们需要使用luaregister,我们先看它里面有什么参数。第一个是字符串,也就是char/*;第二个是函数指针,也就是//int ()(luaState)// 这种形式的。

那么,我们需要定义一个struct结构,这个结构可以这么写: /#define _max 256 typedef struct _ph_func { char ph_name[_max]; int (/ph_p_func)(lua_State/); } ph_func;

我们定义了一个struct结构,这个结构的名字叫_ph_func,名字叫什么并没有关系,但是最开始有一个typedef,这说明在这个结构声明完后,接下来最后一行ph_func就是替代最初定义的那个_ph_func的名字,替代的结果是,ph_func 等同于struct _ph_func,这在很多C语言的代码里面经常能见到。

接下来,我们看到char ph_name[_max]。其中_max的值为256。我相信你应该能理解这句话。第二个变量就是我们所看到的函数指针,其中ph_p_func是函数指针,其中函数指针指向的内容目前暂时还没有确定,我们将在后续初始化这个结构变量的时候进行赋值。

我们来仔细看一下这两段宏的内容。 /#define func_reg(fname) /#fname, &ph_/#/#fname /#define func_lua(fname) int ph_/#/#fname(lua_State/* L)

其中func_reg是在给前面那个结构体初始化赋值的时候使用的,因为我们知道,如果我们需要给这个结构体赋值,看起来的代码是这样:

ph_func pobj = {“test”, &test_func};

那么由于我们有大量的函数需要注册,所以我们将之拆分为宏,其中/#fname的意思是,将fname变为字符串,而ph_/#/#fname的意思是使用/#/#字符,将前后内容连接起来。

通过这个宏,比如我们输入一个a赋值给 fname,那么/#fname就变成字符串”a”,通过 ph_/#/#fname,结果就是ph_a。

接下来的代码,是方便在代码中编写一个一个lua注册函数用的,所以很明显,和上述的宏一样,我们只需要输入a,那么这个函数就变成了 int ph_a(lua_State/* L);

定义好了这两个宏,我们怎么来应用呢? func_lua(test_func); ph_func p_funcs[] = { { func_reg(test_func) }, }; func_lua(test_func) { const char /p1 = lua_tostring(L, 1); const char /p2 = lua_tostring(L, 2); // …. do something lua_pushstring(L, “something”); return 1; } void register_func(lua_State/* L) { int i; for(i=0; i<sizeof(p_funcs)/sizeof(p_funcs[0]); i++) lua_register(L, p_funcs[i].ph_name, p_funcs[i].ph_p_func); }

首先,联系上面的宏,第一行代码是使用func_lua,所以func_lua输入的宏参数是test_func。于是,通过这个宏,我们最终得到的函数名字是int ph_test_func(lua_State/* L); 。

ph_func p_funcs[] = { { func_reg(test_func) }, };

这段代码,使用的是func_reg的宏。test_func最终在宏里面,变成了 “test_func”,以及&ph_test_func函数指针。

最后我们来看一个重要的函数,register_func,这个函数在后续将会输入一个Lua虚拟机指针,但是我们要知道它在函数内部它做了什么东西。 int i; for(i=0; i<sizeof(p_funcs)/sizeof(p_funcs[0]); i++) lua_register(L, p_funcs[i].ph_name, p_funcs[i].ph_p_func)

在循环里面,我们计算p_funcs的结构数组的长度,怎么计算的呢?

首先,我们使用sizeof编译器内置函数,来取得p_funcs整个数组的长度,这整个长度等于sizeof(ph_func)的值乘以数组长度。而ph_func结构体拥有一个字符串数组,每个数组长度是256,加上一个函数指针为4字节长,所以长度是260。而如果有两个数组元素,那就是520的长度。

以此类推,/sizeof(p_funcs[0]的意思是,我们取出第一个数组的长度作为被除数。事实上就是结构体本身的长度,所以就是结构体数组总长度除以结构体长度,就是一共有多少数组元素,随后进行循环。

在循环的过程中,我们看到,我们填入了结构体里面的两个变量ph_name以及ph_p_func,这样一来,我们只需要通过宏加上一些小技巧,就可以把Lua的函数都注册到C程序里面,我们假设这个C程序就是游戏的话,那么我们很容易就可以和Lua进行互通了。

小结

我总结一下今天所讲的内容。

  • 在Lua与C的结合过程中,C语言需要新建一个Lua虚拟机,然后使用虚拟机的指针来操作Lua函数。
  • 在程序的应用中,使用C语言中的一些宏的技巧,可以使代码能够便利地应用在程序里。

最后,给你留一个小问题。

如果使用Lua往C语言传递一些内容,比如从C语言获取Lua脚本中某个变量的值,应该怎么做?

欢迎留言说出你的看法。我在下一节的挑战中等你!

参考资料

https://learn.lianglianglee.com/%e4%b8%93%e6%a0%8f/%e4%bb%8e0%e5%bc%80%e5%a7%8b%e5%ad%a6%e6%b8%b8%e6%88%8f%e5%bc%80%e5%8f%91/%e7%ac%ac20%e8%ae%b2%20%e8%84%9a%e6%9c%ac%e8%af%ad%e8%a8%80%e5%9c%a8%e6%b8%b8%e6%88%8f%e5%bc%80%e5%8f%91%e4%b8%ad%e6%9c%89%e5%93%aa%e4%ba%9b%e5%ba%94%e7%94%a8%ef%bc%9f.md