15 命令模式:大闸蟹,走起! 【故事剧情】 David:听说阿里开了一家实体店——盒马鲜生,特别火爆!明天就周末了,我们一起去吃大闸蟹吧! Tony:吃货!真是味觉的哥伦布啊,哪里的餐饮新店都少不了你的影子。不过听说盒马鲜生到处是黑科技诶,而且海生是自己挑的,还满新奇的。

David:那就说好了,明天 11:00,盒马鲜生,不吃不散!

Tony 和 David 来到杭州上城区的一家分店。这里食客众多,物品丰富,特别是生鲜,从几十块钱的小龙虾到几百块的大青蟹,再到一千多的俄罗斯帝王蟹,应有尽有。帝王蟹是吃不起了,Tony 和 David 挑了一只 900g 的一号大青蟹。

食材挑好了,接下来就是现厂加工。加工的方式有多种,清蒸、姜葱炒、香辣炒、避风塘炒等,可以任意选择,当然不同的方式价格也有所不同。因为我们选的蟹是当时活动推荐的,所以免加工费。选择一种加工方式后进行下单,下单后会给你一个呼叫器,厨师做好了会有专门的服务人员送过来,坐着等就可以了……

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用程序来模拟生活

盒马鲜生之所以这么火爆,一方面是因为中国从来就不缺像 David 这样的吃货,另一方面是因为里面的海生很新鲜,而且可以自己挑选。很多人都喜欢吃大闸蟹,但是你有没有注意到一个问题?从你买大闸蟹到吃上大闸蟹的整个过程,可能都没有见过厨师,而你却能享受美味的佳肴。这里有一个很重要的角色就是服务员,她帮你下订单,然后把订单传送给厨师,厨师收到订单后根据订单做餐。我们用代码来模拟一下这个过程。

源码示例: from abc import ABCMeta, abstractmethod /# 引入ABCMeta和abstractmethod来定义抽象类和抽象方法 class Chef(): “厨师” def steamFood(self, originalMaterial): print(originalMaterial + “清蒸中…”) return “清蒸” + originalMaterial def stirFriedFood(self, originalMaterial): print(originalMaterial + “爆炒中…”) return “香辣炒” + originalMaterial class Order(metaclass=ABCMeta): “订单” def init(self, name, originalMaterial): self._chef = Chef() self._name = name self._originalMaterial = originalMaterial def getDisplayName(self): return self._name + self._originalMaterial @abstractmethod def processingOrder(self): pass class SteamedOrder(Order): “清蒸” def init(self, originalMaterial): super().init(“清蒸”, originalMaterial) def processingOrder(self): if(self._chef is not None): return self._chef.steamFood(self._originalMaterial) return “” class SpicyOrder(Order): “香辣炒” def init(self, originalMaterial): super().init(“香辣炒”, originalMaterial) def processingOrder(self): if (self._chef is not None): return self._chef.stirFriedFood(self._originalMaterial) return “” class Waiter: “服务员” def init(self, name): self.__name = name self.__order = None def receiveOrder(self, order): self.__order = order print(“服务员” + self.__name + “:您的 “ + order.getDisplayName() + “ 订单已经收到,请耐心等待”) def placeOrder(self): food = self.__order.processingOrder() print(“服务员” + self.__name + “:您的餐 “ + food + “ 已经准备好,请您慢用!”)

测试代码:

def testOrder(): waiter = Waiter(“Anna”) steamedOrder = SteamedOrder(“大闸蟹”) print(“客户David:我要一份” + steamedOrder.getDisplayName()) waiter.receiveOrder(steamedOrder) waiter.placeOrder() print() spicyOrder = SpicyOrder(“大闸蟹”) print(“客户Tony:我要一份” + steamedOrder.getDisplayName()) waiter.receiveOrder(spicyOrder) waiter.placeOrder()

输出结果:

客户David:我要一份清蒸大闸蟹 服务员Anna:您的 清蒸大闸蟹 订单已经收到,请耐心等待 大闸蟹清蒸中… 服务员Anna:您的餐 清蒸大闸蟹 已经准备好,请您慢用! 客户Tony:我要一份清蒸大闸蟹 服务员Anna:您的 香辣炒大闸蟹 订单已经收到,请耐心等待 大闸蟹爆炒中… 服务员Anna:您的餐 香辣炒大闸蟹 已经准备好,请您慢用!

从剧情中思考命令模式

在上面的示例中,我们只要发一个订单就能吃到想要的加工方式的美味佳肴,而不用知道厨师是谁,更不用关心他是怎么做出来的。像点餐的订单一样,发送者(客户)与接收者(厨师)没有任何的依赖关系,我们只要发送订单就能完成想要的任务,这在程序中命令模式

在上面的示例中,我们可以用类图描述如下:

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命令模式

Encapsulate a request as an object, thereby letting you parametrize clients with different requests, queue or log requests, and support undoable operations.

将一个请求封装成一个对象,从而让你使用不同的请求把客户端参数化,对请求排队或者记录请求日志,可以提供命令的撤销和恢复功能。

命令模式的最大特点是将具体的命令与对应的接收者相关联(捆绑),使得调用方不用关系具体的行动执行者及如何执行,只要发送正确的命令,就能准确无误地完成相应的任务。 就像军队,将军一声令下,士兵就得分秒无差,准确执行。

命令模式是一种高内聚的模式,之所以说是高内聚是因为他把它命令封装成对象,并与接收者关联在一起,从而使(命令的)请求者(Invoker)接收者(Receiver)分离。

命令模式的模型抽象

代码框架

上面的示例代码还是相对比较粗糙,我们可以对它进行进一步的重构和优化,抽象出命令模式的框架模型。 class Command(metaclass=ABCMeta): “命令的抽象类” @abstractmethod def execute(self): pass class CommandImpl(Command): “命令的具体实现类” def init(self, receiver): self.receiver = receiver def execute(self): self.__receiver.doSomething() class Receiver: “命令的接收者” def doSomething(self): print(“do something…”) class Invoker: “调度者” def __init(self): self.__command = None def setCommand(self, command): self.__command = command def action(self): if self.__command is not None: self.__command.execute() def client(): invoker = Invoker() command = CommandImpl(Receiver()) invoker.setCommand(command) invoker.action()

类图

命令模式可用类图表示如下:

enter image description here

上面的类图中 Command 是核心类,表示一项任务一个动作,如示例中的订单,是所有命令的抽象类,定义了统一的执行方法 execute。具体的命令实现类 CommandA 和 CommandB 包装了命令的接收者(分别是 ReceiveA 和 ReceiveB),在执行 execute 方法时会调用接收者的实现(如 doSomething 和 function)。Receiver 是命令的接收者,也是任务的具体的执行者,如示例中的厨师。Invoker 负责命令的调用,如示例中的服务员。Client 的真正的用户,如示例中的顾客。

模型说明

(1)设计要点

命令模式中主要有四个角色,在设计命令模式时要找到并区分这些角色,具体如下。

  • 命令(Command): 要完成的任务,或要执行的动作,这是命令模式的核心角色。
  • 接收者(Receiver): 任务的具体实施方,或行动的真实执行者。
  • 调度者(Invoker): 接受任务并发送命令,对接用户的需求并执行内部的命令,负责外部用户与内部命令的交互。
  • 用户(Client): 命令的使用者,即真正的用户。

(2)优缺点

策略模式的优点:

  • 对命令的发送者与接收者进行解耦,使得调用方不用关系具体的行动执行者及如何执行,只要发送正确的命令即可。
  • 可以很方便地增加新的命令。

策略模式的缺点:

  • 在一些系统中可能会有很多的命令,而每一个命令都需要一个具体的类去封装,容易使命令的类急剧膨胀。

实战应用

在游戏中,有两个最基本的动作,一个是行走(也叫移动),一个是攻击。这几乎是所有游戏都少不了的基础功能,不然就没法玩了!

现在我们来模拟一下游戏角色(英雄)中的移动和攻击,为简单起见,假设移动只有上移(U)、下移(D)、左移(L)、右移(R)、上跳(J)、下蹲(S)这 6 个动作,而攻击(A)只有 1 种,括号中字符代表每一个动作在键盘中的按键,也就是对应动作的调用,这些动作的命令可以单独使用,但更多的时候会组合在一起使用。比如,弹跳就是上跳 + 下蹲两个的动作的组合,我们用 JP 表示;而弹跳攻击是弹跳 + 攻击的组合(也就是上跳 + 攻击 + 下蹲),我们用 JA 表示;而移动也可以两个方向一起移动,如上移 + 右移,我们用 RU 表示。下面的程序中,为简单起见,这里用标准输入的字符来代表按键输入事件。

GameCommand.py /#!/usr/bin/python /# -/- coding: UTF-8 -/- /# Authoer: Spencer.Luo /# Date: 5/18/2018 from abc import ABCMeta, abstractmethod import time class GameRole: /# 每次移动的步距 STEP = 5 def init(self): self.x = 0 self.__y = 0 self.__z = 0 def leftMove(self): self.__x -= self.STEP def rightMove(self): self.__x += self.STEP def upMove(self): self.__y += self.STEP def downMove(self): self.__y -= self.STEP def jumpMove(self): self.__z += self.STEP def squatMove(self): self.__z -= self.STEP def attack(self): print(“攻击…”) def showPosition(self): print(“x:” + str(self.__x) + “, y:” + str(self.__y) + “, z:” + str(self.__z)) class GameCommand(metaclass=ABCMeta): “游戏角色的命令类” def __init(self, role): self._role = role def setRole(self, role): self._role = role @abstractmethod def execute(self): pass class Left(GameCommand): “左移命令” def execute(self): self._role.leftMove() self._role.showPosition() class Right(GameCommand): “右移命令” def execute(self): self._role.rightMove() self._role.showPosition() class Up(GameCommand): “上移命令” def execute(self): self._role.upMove() self._role.showPosition() class Down(GameCommand): “下移命令” def execute(self): self._role.downMove() self._role.showPosition() class Jump(GameCommand): “弹跳命令” def execute(self): self._role.jumpMove() self._role.showPosition() /# 跳起后空中停留半秒 time.sleep(0.5) class Squat(GameCommand): “下蹲命令” def execute(self): self._role.squatMove() self._role.showPosition() /# 下蹲后伏地半秒 time.sleep(0.5) class Attack(GameCommand): “攻击命令” def execute(self): self._role.attack() class MacroCommand(GameCommand): def init(self, role = None): super().init(role) self.commands = [] def addCommand(self, command): /# 让所有的命令作用于同一个对象 /# command.setRole(self._role) self.__commands.append(command) def removeCommand(self, command): self.__commands.remove(command) def execute(self): for command in self.__commands: command.execute() class GameInvoker: def __init(self): self.__command = None def setCommand(self, command): self.__command = command return self def action(self): if self.__command is not None: self.__command.execute() def testGame(): role = GameRole() invoker = GameInvoker() while True: strCmd = input(“请输入命令:”); strCmd = strCmd.upper() if (strCmd == “L”): invoker.setCommand(Left(role)).action() elif (strCmd == “R”): invoker.setCommand(Right(role)).action() elif (strCmd == “U”): invoker.setCommand(Up(role)).action() elif (strCmd == “D”): invoker.setCommand(Down(role)).action() elif (strCmd == “JP”): cmd = MacroCommand() cmd.addCommand(Jump(role)) cmd.addCommand(Squat(role)) invoker.setCommand(cmd).action() elif (strCmd == “A”): invoker.setCommand(Attack(role)).action() elif (strCmd == “LU”): cmd = MacroCommand() cmd.addCommand(Left(role)) cmd.addCommand(Up(role)) invoker.setCommand(cmd).action() elif (strCmd == “LD”): cmd = MacroCommand() cmd.addCommand(Left(role)) cmd.addCommand(Down(role)) invoker.setCommand(cmd).action() elif (strCmd == “RU”): cmd = MacroCommand() cmd.addCommand(Right(role)) cmd.addCommand(Up(role)) invoker.setCommand(cmd).action() elif (strCmd == “RD”): cmd = MacroCommand() cmd.addCommand(Right(role)) cmd.addCommand(Down(role)) invoker.setCommand(cmd).action() elif (strCmd == “LA”): cmd = MacroCommand() cmd.addCommand(Left(role)) cmd.addCommand(Attack(role)) invoker.setCommand(cmd).action() elif (strCmd == “RA”): cmd = MacroCommand() cmd.addCommand(Right(role)) cmd.addCommand(Attack(role)) invoker.setCommand(cmd).action() elif (strCmd == “UA”): cmd = MacroCommand() cmd.addCommand(Up(role)) cmd.addCommand(Attack(role)) invoker.setCommand(cmd).action() elif (strCmd == “DA”): cmd = MacroCommand() cmd.addCommand(Down(role)) cmd.addCommand(Attack(role)) invoker.setCommand(cmd).action() elif (strCmd == “JA”): cmd = MacroCommand() cmd.addCommand(Jump(role)) cmd.addCommand(Attack(role)) cmd.addCommand(Squat(role)) invoker.setCommand(cmd).action() elif (strCmd == “Q”): exit() testGame()

测试结果:

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在上面的 Demo 中 MacroCommand 是一种组合命令,也叫宏命令(Macro Command)。宏命令是一个具体命令类,它拥有一个集合属性,在该集合中包含了对其他命令对象的引用,如上面的弹跳命令是上跳、攻击、下蹲 3 个命令的组合,引用了 3 个命令对象。

当调用宏命令的 execute() 方法时,会循环地调用每一个子命令的 execute() 方法。一个宏命令的成员可以是简单命令,还可以继续是宏命令,宏命令将递归地调用它所包含的每个成员命令的 execute() 方法。

应用场景

  • 希望系统发送一个命令(或信号),任务就能得到处理时,如 GUI 中的各种按钮的单击命令;再如自定义一套消息的响应机制。
  • 需要将请求调用者和请求接收者解耦,使得调用者和接收者不直接交互时。
  • 需要请一系列的命令组合成一组操作时,可以使用宏命令的方式。

参考资料

https://learn.lianglianglee.com/%e4%b8%93%e6%a0%8f/%e7%99%bd%e8%af%9d%e8%ae%be%e8%ae%a1%e6%a8%a1%e5%bc%8f%2028%20%e8%ae%b2%ef%bc%88%e5%ae%8c%ef%bc%89/15%20%e5%91%bd%e4%bb%a4%e6%a8%a1%e5%bc%8f%ef%bc%9a%e5%a4%a7%e9%97%b8%e8%9f%b9%ef%bc%8c%e8%b5%b0%e8%b5%b7%ef%bc%81.md