02 何为体验:把简单留给用户,也把简单留给自己 2008 年加入淘宝前,玉伯曾在中科院软件所上班,在软件所的工作很杂,后端不愿意做的,他可能全包了,一边写前端,一边做交互设计,还要兼产品,那个时候开始他就对用户体验很感兴趣了。他进入淘宝时第一个岗位不是前端工程师,而是界面工程师。玉伯很早就开始关注用户体验,那么体验到底是什么,他如何理解这个词呢?到今天为止,用户体验的提升体现在哪,还有哪些做得不好的地方?他聊了聊自己的想法。

极客时间:你怎么理解体验这个词?

玉伯:一般谈到体验,大家都会想到用户体验,这是业界通俗理解,狭义讲就是用户使用产品过程中的人机交互体验。我们内部在讲体验的时候是把体验分为两层,第一层是用户体验,第二层是研发体验。用户体验就是让用户用得爽,研发体验是让我们自己爽。业界说法是要把简单留给用户,把复杂留给自己,我们的提倡是:把简单留给用户,同时也把简单留给自己。

极客时间:你觉得在今天的互联网行业中,用户体验设计或者体验设计做得好的地方在哪里?有哪些你觉得做得还不够?

玉伯:这个话题可以聊一下。我觉得做得好的,是守住了体验基线。以支付宝为例,支付宝每天有几亿用户,每类用户使用支付宝的场景都可能有所不同。在这么多使用场景里,如何保证不同用户能快速打开支付宝,能找到想要的功能点,能用完功能后回退到首页,能去探索一些新功能。在这么丰富的用户场景下,支付宝基本守住了体验地板,守住了体验基线。

极客时间:体验基线是什么意思?体验基线这个词感觉还是理解起来比较模糊,就比如说我们看某个产品的时候,我大概知道它挺好看的,然后用起来体验也好。但是标准是什么?一种感觉吗?

玉伯:体验基线就是体验地板,是体验默认不糟心。这个点看起来好像挺容易达成,实际上挺不容易。体验基线的提升是系统化工程,经常会比单点的体验天花板的提升更难。

比如,在蚂蚁中后台应用大规模使用 Ant Design 之前,体验基线的提升几乎是不太可能的事情,因为需要推动每个系统单独去优化。后来 Ant Design 大规模应用后,我们可以自豪地说,只要用了 Ant Design 的中后台应用,页面颜值就上去了。虽然只是颜值提升,但实际上已整体提升了体验基线。

体验好的标准,挺难定义的。Ant Design 有个长远目标,是使用了 Ant Design 的产品,就能“默认好看并默认好用”。目前“默认好看”的目标初步达成了,但从默认好看到默认好用,还在过程中。

极客时间:那从好看到好用需要经历什么过程,需要怎么评判?

玉伯:行业也没什么标准,只能说我的经验。去看一些中后台的操作页面,会发现其实很多时候,好用并不取决于长得是否好看,好用更多取决于产品的操作交互是否贴合业务场景。

分享个 Ant Design 在设计过程中的一个坑。我们内部有一个客户服务系统,Ant Design 在早期追求排版布局的美观好看。为了好看、有呼吸感,排版会比较大气,错落有致。但这种设计,对整个客服系统来说,就很痛苦了。后来我们才理解,一个好的客服操作页面,需要页面信息密度足够高,方便客服人员在一个页面里就能找到各种信息并做快速操作。这种情况下,别看页面上密密麻麻的,密密麻麻才好用,宽松排版虽然好看,但并不好用。

业界去讲体验不好的案例时,经常用的一个比喻是说飞机操作仪表盘是不好的体验,因为上面有非常多的按键,很不好用。但我要对这个说法打个问号,这很可能只是业界的一个谬误。如果真把飞机的操作盘简化成 iPhone 一样,那飞机可能就要失事了。要回到专业领域去思考,比如去调研真正在飞机控制室里的飞行员是怎么想的。我找过很多文章,到现在为止都没有看见真正从事飞机行业的人出来说话,都是一帮搞互联网行业的用户体验设计师在那里拿它举反例。

所以从好看到好用,我目前更多在做的事情是,让特定领域的设计师深入业务。目前语雀的 UED 在语雀团队,设计师必须懂业务,得去研究用户的场景是什么、用户的高频操作是什么,然后再回到设计上,考虑怎样做到体验最好。在这个过程中,大家在保证操作效率和好用的基础上,同样要保证好看,这个好看是指多数人默认的好看,不是设计师一人觉得的好看。通常好看是更容易做到的,好用是更难做到的。

在前端这块我们提过产品工程师的概念,在设计这块,我们也提过一个概念,叫产品设计师。我不大想提体验设计师的概念,我们更多倡导产品设计师。最终前端和设计,都要落回到产品上。做设计也好,做前端实现也好,有时候体验好了,产品也不一定好用,这是两回事。

极客时间:这个怎么理解?体验好了也不一定好用?

玉伯:体验往简单了说很容易,一方面好看,一方面好用。但这里面有太多分支,比如新手体验好了,可能老手觉得特难用,经常会有这种情况。

好用,也很难定义。比如健康领域,我们觉得好用还是得跟功效相关。比如一个按摩椅,可以设计得躺着很舒服,体验很好,但是舒舒服服地按摩后,起来发现并没有缓解腰酸或腿疼。舒服的按摩椅,躺着再舒服,最终没有功效,那也是不好用的按摩椅。考虑功效后,体验会是一个特别大的话题。

体验跟时间有关系,很多时候当下觉得体验优秀的产品,有可能在未来某一天会突然觉察到体验极其糟糕,比如抖音。体验跟人群属性有关系,不同人群对体验理解是不一样的,比如 QQ,工作族和学生族对它的感受也不一样。体验跟面临问题的程度有关系,就像医生看病,如果是容易治的病,医生态度、医院服务就是更容易感知的体验,这个时候去私人诊所可能会觉得体验更好,很多人围着你转,给你一种 VIP 的体验。但如果是难治的病,大医院的体验会更好,因为大医院有更高概率治好病。考虑有用,考虑功效后,很多产品要达到好体验,还有好长的路要走。

在今天,体验不够好的地方,是体验本身的创新停滞。人机交互设计的创新,这些年有种停滞感。结合硬件比如 AR、VR 的发展,整体交互体验的创新也缺乏新意。从 PC 到手机的创新,特别是触摸屏的体验,是苹果带来的一个很大创新点,让人机交互更自然了。但是从手机之后,都是些微创新,甚至目前很多 App 的体验有倒退,整体趋同。这种同化的背后,是被已培养的用户习惯所裹挟。

说下体验同化。打开美团和支付宝,你会发现长得差不多;视频号也越来越像抖音。哪怕张小龙很坚持创新,也没办法做出多大的不同,因为视频号最终要服务的用户和抖音用户有巨大交集。如果服务的用户是同一个群体,最后的体验设计就会趋同。目前国内体验的设计其实极大地被同质化,在海外还是有好多在体验上会做创新的产品。打开一些海外的 App,他们的设计还是挺有创意的。但在国内基本上做个什么新产品,长得都差不多。

极客时间:这个现象也要两面看,经过时间的沉淀,大家默认这是体验好的。然后如果一个新产品它不是这样的体验,大家可能反而觉得体验不好。

玉伯:趋同的背后其实是为了体验好,能让用户没有迁移成本。比如我们习惯了微信,当你借鉴微信的设计思路去做新产品时,大概率就会直接借鉴微信的设计,好让用户在打开新产品的时候有熟悉感。

越是大众的产品,在体验层面的创新越难。因为所有的数据都会指向一个结果——保持老样子是最好的。就像《三体》说的,文明进化会被锁死,其实产品体验也会被锁死。

真的创新是要改变用户习惯的,在改变后,还能让用户喜欢,如果能做到这样才是真正的创新。很期待有产品敢于去尝试这种创新。

小结时刻

2013年,阿里宣布All In 无线,此时玉伯加入支付宝前端技术部仅一年,就面临支付宝前端团队解体,大家都需要面临选择,大部分人转岗去做移动开发,一部分人去做创新产品,而对于支付宝 PC 业务,公司希望有人留下带队,当时玉伯作为 P8,他选择留了下来。那时他对前端价值产生了怀疑,现在回看那时候很多前端人在网上的发言,仍能看出大家的迷茫。

2014年开始,集团提倡“大中台、小前台”,大量中后台业务开始增加,中后台的产品体验也越来越受重视,玉伯开始组建蚂蚁体验技术部,聚焦蚂蚁中后台业务,继续回归“老本行”,在体验方面做深做强。

玉伯曾经在《我们是如何从前端技术进化到体验科技的?》的分享中讲到“前端技术再牛,都很难直接解决产品层的用户体验。对中后台产品来说,设计的价值也远远不止于让产品的颜值提升,设计的更多价值,在于深入到产品的业务逻辑里去,去帮助业务梳理产品信息架构与任务流程。用户体验是一个非常综合的事,需要各种专业人士在同一个产品上聚焦发力,一起共同努力才能真正提升产品体验。设计师在这个过程中很痛苦,很多中后台产品都是非常垂直领域的业务产品,中间件、ECS、ODPS 等一堆专业术语让设计师们痛苦不堪,幸运的是,我们扛了过来。”正是因为扛了过来,才有了Ant Design、AntV等产品。要将后端服务传递到终端用户,中间隔着前端、设计和产品,体验技术部就是连接后端服务和终端用户的桥梁。

最后,也请你一起交流对体验的理解,你觉得今天的产品有哪些亮眼的体验设计呢?欢迎在评论区发表看法,我们下一讲见!

参考资料

https://learn.lianglianglee.com/%e4%b8%93%e6%a0%8f/%e8%b6%85%e7%ba%a7%e8%ae%bf%e8%b0%88%ef%bc%9a%e5%af%b9%e8%af%9d%e7%8e%89%e4%bc%af/02%20%e4%bd%95%e4%b8%ba%e4%bd%93%e9%aa%8c%ef%bc%9a%e6%8a%8a%e7%ae%80%e5%8d%95%e7%95%99%e7%bb%99%e7%94%a8%e6%88%b7%ef%bc%8c%e4%b9%9f%e6%8a%8a%e7%ae%80%e5%8d%95%e7%95%99%e7%bb%99%e8%87%aa%e5%b7%b1.md