本文为读书纪要。

我们感知自己的期望

影响感知的因素

  • 经验影响感知

  • 环境影响感知

  • 目标影响感知

对设计的启示

  • 避免歧义

  • 保持一致

  • 理解目标

优化我们的视觉

接近性原理

相对靠近的元素看起来属于一组。

相似性原理

相似的元素看起来属于一组。

连续性

视觉倾向于感知连续的形式。

封闭性

视觉会自动尝试将敞开的图形关闭起来。

对称性

我们倾向于分解复杂的场景来降低复杂度。

主题/背景

大脑将视觉区分分为主题(主要注意力所有元素)和背景(其他元素)。

共同命运

一起运动的物体被甘志伟属于一组或彼此相关。

寻找并使用视觉结构

  • 结构化

为了使得信息可以被快速浏览。尽量使其精炼、结构化、不重复。

13212347894 就没有 132-1234-7984 更利于记忆。

  • 清晰的视觉层次

使人专注于相关信息。

阅读不是自然的

大脑为语言而不是为阅读设计

对于没学过的语言,大概是这种感觉:

༄༅།།ཞིང་པ་ལས་མིས"འཛིན་ཡིག་བྲིས་མ"འཁྱེར་ནས་གླ་ཕོགས་དེད་ལེན་ཇི་ལྟར་བྱེད་དགོས་སམ།

阅读方式

最有效的方式其实是无语境的阅读方式。

熟练阅读和不熟练阅读使用大脑的不同部位。

应避免糟糕的设计

  • 不熟悉的短语

您的会话已过期。

  • 难以辨认的书写和字形
THIS SENTENCE IS NOT EASY TO IDENTIFY

就不如

This sentence is not easy to identify
  • 字体偏小

  • 背景嘈杂

  • 居中对齐

文字的初始位置不同,会影响阅读。

设计启示

尽量让用户少阅读。

色觉是有限的

视觉为边缘反差而不是亮度优化

颜色区别能力取决于其呈现方式

色彩使用准则

  • 使用饱和度、亮度以及色相来区分颜色

  • 使用独特的颜色

  • 避免使用盲人无法区分的颜色对

  • 颜色之外加上其他提示(问题、图标)

  • 将强烈的对抗色分开

我们的边缘视力很差

  • 边界实现

能够很好地察觉运动

让信息可见的常用方法

  • 放在用户所看的位置上

  • 标记出错误

  • 使用错误符号

  • 保留红色以呈现错误

让用户注意的方式

慎用

  • 弹出

  • 声音(蜂鸣)

  • 闪烁、晃动

我们的注意力有限

短期记忆

比如搜索,应该为用户提供关键词,减轻用户短期记忆的压力。

长期记忆

  • 容易产生错误

  • 受情绪影响

  • 追忆时可改变

对注意力、形状、思考以及行动的限制

  • 我们专注于目标而很少注意使用的工具

  • 我们使用外部帮助来记录正在做的事情

  • 我们跟着信息“气味”靠近目标

  • 我们偏好熟悉的路径

  • 我们思考周期:目标,执行,评估

  • 完成任务的主要目标之后,我们经常忘记做收尾工作

识别容易,回忆很难

识别容易

回忆很难

对设计的影响

  • 看到和选择比回忆和输入要容易

  • 尽可能使用图像来表达功能

使用缩略图来紧凑地描绘全尺寸地图像

使用越多的功能,应该越可见

放在显眼的地方

让用户知道自己当前的位置

比如面包屑,显示当前位置

比如,地铁,告知用户现在何处,上下站位置

让认证信息容易回忆

常见现象:登录忘记密码,忘记账号。。

比如密码提示。

经验学习

从经验中学习和学后付诸实践很容易,决绝问题和计算很难。

  • 从经验中学习相对简单

  • 操作已经学会的动作相对简单

  • 解决问题和计算是困难的

对设计的影响

  • 显著的标识当前进度

  • 引导用户完成目标

  • 尽可能减少设置的数量和复杂度

  • 让用户使用感觉而不是计算

  • 让系统符合用户的使用习惯

  • 让电脑去计算

许多因素影响学习

  • 当操作专注于任务、简单和一致时,我们学的更快。

  • 尽可能简单

  • 一致性

  • 低风险使我们学的更快

时间要求

  • 响应度的定义

比如当你询问一个问题时,回答者如果不能立刻回答,而是给定时间,则对于你也是高效的。

大脑常量

  • 最短沉默间隔

1ms = 0.001S

  • 对话最长沉默间隔

1S

设计影响