Metaverse

元界(“元”和“宇宙”的混合体)是假设的互联网的下一次迭代,支持分散的、持久的在线 3-D 虚拟环境。

[1][2]这个虚拟空间可以通过虚拟现实耳机、增强现实眼镜、智能手机、PC 和游戏机访问。

[3][2]元节在视频游戏、商业、教育、零售和房地产领域具有明确定义的用例。

[4] [5]大规模采用元节的最大限制来自与实时虚拟环境交互所需的当前设备和传感器的技术限制。 [6] [7] [8]

许多公司,例如 Meta、Roblox、Epic Games 和 Microsoft,都在投资研究 Metaverse 相关技术,以使其更具成本效益和更广泛可用。 [7]

信息隐私和用户成瘾是 Metaverse 中的问题,源于当前社交媒体和整个视频游戏行业面临的挑战。 [9] [3] [10]

元素

元宇宙的元素包括物理世界和虚拟世界、功能齐全的经济以及虚拟世界不同部分的虚拟形象和数字资产的可转移性。 [2] [5]

元界将是去中心化的,将有许多公司和个人在元界内经营自己的空间。 [2]

元节的其他特性包括数字持久性和同步性,这意味着元节中的所有事件都是实时发生的,具有永久效果。 [5]

元界生态系统包含以用户为中心的元素,包括头像身份、内容创建、虚拟经济、社会可接受性、存在、安全和隐私以及信任和责任。 [11]

但在当前的大多数话语中,“元宇宙”可以说不是一组固定的属性。

这是未来数字世界的一个理想术语,它与我们的现实生活和身体有更切实的联系。

潜在的实现

虚拟办公空间的概念艺术称为 N 层。

元节有许多潜在的应用。理想的 Metaverse 将允许用户从一个起点进行任何体验或活动或解决他们几乎所有的需求,因此在其完成状态下,Metaverse 可以应用于任何事情。 [5]

在商业领域,Metaverse 可用于虚拟办公平台,用户可以在模拟办公环境的 3D 空间中进行虚拟协作。 [4]

这方面的例子包括 Facebook 的 Horizo​​n Workrooms 和 Microsoft Mesh。[4][12]

这可以进一步使员工可以在任何地方进行虚拟工作,从而减少居住在城市中的需要。 [13]

在教育领域,元节可用于身临其境的实地考察,在历史的任何地方和任何时间点。 [9]

2021 年,NVIDIA 正在开发一个名为 Omniverse 的元节基础设施项目,该项目将允许世界各地的开发人员实时协作以构建元节内容创建软件。 [9]

学生可以通过这个项目探索古代文明和建筑的历史遗产。

Together Labs Inc 还在研究创建逼真化身的技术,该技术可以使用人工智能使历史人物复活。 [9]

元节可用于房地产领域,用于完全身临其境的虚拟家庭之旅。 [9]

购房者有可能通过 Metaverse 从他们自己的家中参观位于世界任何地方的房屋。 [9]

虚拟房地产还有一个新市场,以 NFT 的形式出现。 [14]

这方面的一个例子是“火星之家”,这是一个 NFT 房屋,在 2021 年以 500,000 美元的价格售出。 [14]

企业主也将能够参与元节。 [9]他们可以提供实体设施的虚拟版本,提供升级的在线购物体验。 [9]

客户可以访问虚拟购物中心并尝试与现实尺寸成比例的虚拟 3D 物品,这可以减少在线购物时产品的不确定性。 [9]

技术

元节基础设施连接的必要性需要使用由计算机驱动的服务器网络。 [6]

互联网是元节的第一次迭代。元界的接入点包括通用计算机和智能手机,以及增强现实 (AR)、混合现实 (MR) 和虚拟现实 (VR) 技术。 [6]

2021年,有多家公司投资于元节相关技术的研究。 Facebook 在 2014 年收购了 VR 公司 Oculus,希望建立一个带有“结缔组织”的新 3-D 社交空间,以弥合不同服务之间的差距。 [7]

Snapchat 一直在开发 AR 技术,可以在现实世界中实时放置复杂的自定义头像和过滤器。 [7]

虚拟环境被认为是元节最有可能的访问点。 [6]

元界对 VR 技术的依赖限制了其发展和广泛采用。 [6]

成本和设计之间的平衡带来的限制包括缺乏高质量的图形和缺乏移动性。轻量级无线耳机缺乏图像质量,这对于笨重的有线 VR 护目镜系统进行了优化。 [7]

大规模采用该技术的另一个问题是成本,2021 年 HTC Vive Pro 2 耳机加上控制器的成本为 799 美元。[7]

许多高端计算机无法为 VR 机器供电。

2016 年,NVIDIA 估计市场上 99% 的计算机无法处理足够的虚拟现实体验的软件要求。 [15]

需要比目前可用的更复杂的传感器来使 AR 和 VR 运动更精确,视觉叠加更准确,图像质量更高;为了支持这些改进,视觉锚定、运动跟踪和运动跟踪都需要大规模处理。 [16]

VR 的广泛采用在很大程度上取决于复杂的传感器,这些传感器能够可靠地测量深度,同时消耗很少的电池电量,所有这些都采用便携式且价格合理的模型,尚未大规模有效生产。 [16]

技术标准

虚拟环境之间的通用标准、接口和通信协议正在开发中。

协作和工作组正在尝试创建标准和协议以支持虚拟环境之间的互操作性,包括:

  • OpenXR,用于连接 VR 和 AR 设备的应用程序编程接口 (API),Khronos Group(2019 年至今)

  • Virtual Worlds - Standard for Systems Virtual Components Working Group (P1828),[17][18] IEEE(2010 年至今)

  • 信息技术——媒体环境和控制——第 4 部分:虚拟世界对象特性(ISO/IEC 23005-4:2011),[19] ISO(2008 年至今)

  • 沉浸式教育技术集团 (IETG),[20] Media Grid(2008 年至今)

  • 虚拟世界区域代理协议 (VWRAP),[21] IETF (2009–2011)

  • Metaverse 路线图,[22] 加速研究基金会(2006-2007)

  • 开源元界项目(2004-2008)

显着发展的时间表

  • 1978 年 – MUD 和 MOO 是多用户虚拟环境,通常基于连接位置的地图,并以文本形式向在环境中导航的用户及其难题进行描述。 [23]

  • 1993 年 – Metaverse 是一个 MOO(一种基于文本的低带宽虚拟现实系统),由 Steve Jackson Games 运营,作为其 BBS Illuminati Online 的一部分。[24]

  • 1995 – Active Worlds,完全基于 Snow Crash,分布式虚拟现实世界至少实现了元节的概念。 [25]

  • 2003 年 - 林登实验室推出了第二人生。该项目的既定目标是创建一个用户定义的世界,就像元宇宙一样,人们可以在其中互动、玩耍、做生意和进行其他交流。 - [26]

  • 2004 – X3D 被 ISO 批准为虚拟现实建模语言 (VRML) 的继任者,作为交互式实时 3D (web3D) 的开放标准。今天,X3D 是通过将虚拟、镜像和增强现实与网络相- 结合来定义 3D 网络和混合现实开放元节的标准。 [27]

  • 2006 – Roblox 出版。[28]

  • 2018 – NeosVR Metaverse 由 Solirax 推出。 [29]

  • 2019 年 – Facebook Horizo​​n 被 Facebook 宣布为社交 VR 世界。[30]

  • 2020 年 – Decentraland 作为其用户拥有和运营的去中心化虚拟平台推出。 [31]

  • 2021 年 - Epic Games 指导筹款以将 Fortnite 构建为元宇宙。 [32]

  • 2021 年 – Microsoft Mesh 发布,这是一款混合现实软件,可通过 HoloLens 2 等 Microsoft 设备实现虚拟呈现。 [33]

  • 2021 年 – 韩国宣布成立全国元节联盟,目标是建立统一的全国 VR 和 AR 平台。[34]

  • 2021 年——社交网络 Facebook 的母公司更名为“Facebook, Inc.”。到“元平台”。其董事长马克·扎克伯格 [35] 宣布他的公司致力于开发一个元节生态系统。提出了 各种增强和虚拟现实概念,尽管许多基础技术仍在或尚未进入开发阶段。 [36] [37] [38]

顾虑

元界中的信息隐私是一个值得关注的领域,因为所涉及的公司可能会通过可穿戴设备和用户交互来收集用户的个人信息。 [11]

Facebook 正计划在元宇宙中持续投放有针对性的广告,这进一步引发了与错误信息传播和个人隐私丢失相关的担忧。 [3]

用户成瘾是元宇宙发展的另一个问题。网络成瘾症、社交媒体和电子游戏成瘾会在很长一段时间内对身心产生影响,例如抑郁、焦虑和肥胖。 [10]

专家们还担心,元宇宙可能被用作“逃避”现实。 [11]

元宇宙可能会放大由媒体碎片化和在线回声室引起的社会两极分化。 [2] [39]

由于 Metaverse 可以根据每个人的信念在算法上定制虚拟世界,因此 Metaverse 可能会通过有偏见的内容进一步扭曲用户对现实的看法,以保持他们的参与。 [39] [40]

小说

雪崩

Metaverse 一词是在 Neal Stephenson 1992 年的科幻小说《雪崩》中创造的,其中人类作为化身,在使用现实世界隐喻的三维虚拟空间中与彼此和软件代理进行交互。 [41]斯蒂芬森用这个词来描述一个基于虚拟现实的互联网继任者。 [42]

Neal Stephenson 的元宇宙在其用户看来是沿着一条 100 米宽的道路发展起来的城市环境,这条道路被称为街道,它跨越了一个无特征的黑色完美球形行星的整个 65536 公里(216 公里)周长。

虚拟房地产归全球多媒体协议集团所有,该集团是真实的计算机协会的虚构部分,可用于购买和开发建筑物。 [43]

Metaverse 的用户通过个人终端访问它,这些个人终端将高质量的虚拟现实显示投射到用户佩戴的护目镜上,或者从展位中的粒状黑白公共终端访问。用户从第一人称的角度体验它。斯蒂芬森描述了一种人们选择与元宇宙保持持续联系的亚文化;由于他们怪诞的外表,他们被赋予了“石像鬼”的绰号。 [43]

在 Metaverse 中,个人用户以任何形式出现,只有身高限制,“以防止人们走一英里高”。元宇宙中的交通仅限于步行或车辆的模拟现实,例如运行整个街道的单轨列车,停靠在 256 个快速港口,平均间隔 256 公里,本地港口相距一公里。 43]

准备好球员一

Ready Player One 是 Ernest Cline 于 2011 年创作的科幻小说,描绘了一个在 2045 年陷入能源危机和全球变暖,导致广泛的社会问题和经济停滞的世界。

人们的主要逃脱是一个名为 OASIS 的元宇宙,它可以通过 VR 耳机和有线手套访问。

它既可以作为 MMORPG 又可以作为虚拟社会。 2020 年发布了名为《准备好玩家二号》的续集。 [44]

参考资料

https://en.wikipedia.org/wiki/Metaverse