亲密性
如果信息之间关联性越高,它们之间的距离就应该越接近,也越像一个视觉单元;反之,则它们的距离就应该越远,也越像多个视觉单元。
亲密性的根本目的是实现组织性,让用户对页面结构和信息层次一目了然。
纵向间距关系
通过『小号间距』、『中号间距』、『大号间距』这三种规格来划分信息层次。
在 Ant Design 中,这三种规格分别为:8px(小号间距)、16px(中号间距)、24px(大号间距)。
- 规格不适用的情况
这三种规格不适用的情况下,可以通过加减『基础间距』的倍数,或者增加元素来拉开信息层次。
注:在 Ant Design 中,y=8+8*n。其中,n>=0,y 是纵向间距,8 是『基础间距』。
横向间距关系
为了适用不同尺寸的屏幕,在横向采用栅格布局来排布组件,从而保证布局的灵活性。
在一个组件内部,元素的横向间距也应该有所不同。
对齐
正如『格式塔学派』中的连续律(Law of Continuity)所描述的,在知觉过程中人们往往倾向于使知觉对象的直线继续成为直线,使曲线继续成为曲线。 在界面设计中,将元素进行对齐,既符合用户的认知特性,也能引导视觉流向,让用户更流畅地接收信息。
文案类对齐
如果页面的字段或段落较短、较散时,需要确定一个统一的视觉起点。
表单类对齐
冒号对齐(右对齐)能让内容锁定在一定范围内,让用户眼球顺着冒号的视觉流,就能找到所有填写项,从而提高填写效率。
数字类对齐
为了快速对比数值大小,建议所有数值取相同有效位数,并且右对齐。
对比
对比是增加视觉效果最有效方法之一,同时也能在不同元素之间建立一种有组织的层次结构,让用户快速识别关键信息。
注:要实现有效的对比,对比就必须强烈,切不可畏畏缩缩。
主次关系对比
为了让用户能在操作上(类似表单、弹出框等场景)快速做出判断, 来突出其中一项相对更重要或者更高频的操作。
注意:突出的方法,不局限于强化重点项,也可以是弱化其他项。
- 中立
在一些需要用户慎重决策的场景中,系统应该保持中立,不能替用户或者诱导用户做出判断。
总分关系对比
通过调整排版、字体、大小等方式来突出层次感,区分总分关系,使得页面更具张力和节奏感。
状态关系对比
通过改变颜色、增加辅助形状等方法来实现状态关系的对比,以便用户更好的区分信息。
常见类型有『静态对比』、『动态对比』。
- 静态对比
用不同颜色点,来表明不同状态。
- 动态对比
鼠标悬停时,该项和其他项呈现出明显不同的视觉效果,响应用户操作。
重复
相同的元素在整个界面中不断重复,不仅可以有效降低用户的学习成本,也可以帮助用户识别出这些元素之间的关联性。
重复元素
重复元素可以是一条粗线、一种线框,某种相同的颜色、设计要素、设计风格,某种格式、空间关系等。
直截了当
正如 Alan Cooper 所言:『需要在哪里输出,就要允许在哪里输入』。
这就是直接操作的原理。
eg:不要为了编辑内容而打开另一个页面,应该直接在上下文中实现编辑。
页内编辑
- 单字段行内编辑
当『易读性』远比『易编辑性』重要时,可以使用『单击编辑』。
eg: 单击编辑示例
状态一:普通的浏览模式,不区分可编辑行和不可编辑行; 状态二:鼠标悬停时,『指针』变为『手型』,编辑区域底色变黄,出现『Tooltips』提示单击编辑; 状态三:鼠标点击后,出现『输入框』、『确定』、『取消』表单元素,同时光标定位在『输入框』中。
eg: 文字链/图标编辑
当『易读性』为主,同时又要突出操作行的『易编辑性』时,可使用『文字链/图标编辑』
eg: 文字链/图标编辑示例
状态一:在可编辑行附近出现文字链/图标; 状态二:鼠标点击『编辑』后,出现『输入框』、『确定』、『取消』表单元素,同时光标定位在『输入框』中。
- 多字段行内编辑
注:在『多字段行内编辑』的情况下,显示的内容和编辑时所需的字段会存在比较大的差异,所以更需要『巧用过渡』原则中的『解释刚刚发生了什么』来消除这种视觉影响。
eg: 多字段行内编辑示例
编辑模式在不破坏整体性的前提下,可扩大空间,以便放下『输入框』等表单元素;其中,在 Table 中进行编辑模式切换时,需要保证每列的不跳动。
利用拖放
- 拖放列表
只能限制在一个维度(上/下或者左/右)进行拖放。
eg: 拖放列表示例
状态一:鼠标悬停该行时,出现可移动的『图标』; 状态二:鼠标悬停在该『图标』时,指针变为『手型』,点击即可进行拖动; 状态三:拖动到可放置区块,出现蓝色描边,告知用户该区块可放置该对象。
- 拖放图片/文件
足不出户
能在这个页面解决的问题,就不要去其它页面解决,因为任何页面刷新和跳转都会引起变化盲视(Change Blindness),导致用户心流(Flow)被打断。 频繁的页面刷新和跳转,就像在看戏时,演员说完一行台词就安排一次谢幕一样。
- 变换盲视(Change Blindness)
指视觉场景中的某些变化并未被观察者注意到的心理现象。产生这种现象的原因包括场景中的障碍物,眼球运动、地点的变化,或者是缺乏注意力等。——摘自《维基百科》
- 心流(Flow)
也有别名以化境 (Zone) 表示,亦有人翻译为神驰状态,定义是一种将个人精神力完全投注在某种活动上的感觉;心流产生时同时会有高度的兴奋及充实感。——摘自《维基百科》
覆盖层
- 二次确认覆盖层
二次确认覆盖层:避免滥用 Modal 进行二次确认,应该勇敢的让用户去尝试,给用户机会『撤消』即可。
eg: 推荐示例
用户点击『删除』后,直接操作;出现 Message 告知用户操作成功,并提供用户『撤消』的按钮; 用户进行下一个操作或者 1 分钟内不进行任何操作, Message 消失,用户无法再『撤消』。
eg: 推荐示例
特例:在执行某些无法『撤消』的操作时,可以点击『删除』后,出现 Popconfirm 进行二次确认,在当前页面完成任务。
- 详情覆盖层
一般在列表中,通过用户『悬停』/『点击』某个区块,在当前页加载该条列表项的更多详情信息。
注:使用『悬停』激活时,当鼠标移入时,需要设置 0.5 秒左右的延迟触发;当鼠标移出时,立刻关闭覆盖层
- 输入覆盖层
在覆盖层上,让用户直接进行少量字段的输入。
嵌入层
列表嵌入层:在列表中,显示某条列表项的详情信息,保持上下文不中断。
标签页:将多个平级的信息进行整理和分类了,一次只显示一组信息。
虚拟页面
在交互过程中,『覆盖层』可以在当前页面上方显示附加内容和交互链接; 『嵌入层』可以在页面内部实现同样效果;而『虚拟页面』不局限机械时代的『页面』,可以利用信息时代的特点构建一种新型『页面』
流程处理
长期以来,Web 实现流程的方式就是把每个步骤放在一个单独的页面上。虽然这种做法是分解问题最简单的方式,但并不是最佳解决方案。
对于某些『流程处理』而言,让用户始终待在同一个页面上则更有必要。
-
渐进式展现:基于用户的操作/某种特定规则,渐进式展现不同的操作选项。
-
配置程序:通过提供一系列的配置项,帮助用户完成任务或者产品组装。
-
弹出框覆盖层:虽然弹出框的出现会打断用户的心流,但是有时候在弹出框中使用『步骤条』来管理复杂流程也是可行的。
简化交互
根据费茨法则(Fitts’s Law)所描述的,如果用户鼠标移动距离越少、对象相对目标越大,那么用户越容易操作。 通过运用上下文工具(即:放在内容中的操作工具),使内容和操作融合,从而简化交互。
实时可见工具
如果某个操作非常重要,就应该把它放在界面中,并实时可见。
- 实时可见工具示例 –摘自知乎
状态一:在文案中出现一个相对明显的点击区域; 状态二:鼠标悬停时,鼠标『指针』变为『手型』,底色发生变化,邀请用户点击。 状态三:鼠标点击后,和未点击前有明显的区分。 如果某个操作非常重要,就应该把它放在界面中,并实时可见。
悬停即现工具
如果某个操作不那么重要,或者使用『实时可见工具』过于啰嗦会影响用户阅读时,可以在悬停在该对象上时展示操作项。
开关显示工具
如果某些操作只需要在特定模式时显示,可以通过开关来实现。
交互中的工具
如果操作不重要或者可以通过其他途径完成时,可以将工具放置在用户的操作流程中,减少界面元素,降低认知负担,给用户小惊喜。
此处也可以运用『提供邀请』 相关的知识点。
- 推荐示例
鼠标悬停时,出现 Tooltips 进行提示,用户点击内容直接复制
- 推荐示例
鼠标滑选/双击时,系统自动复制该部分内容。通过大胆猜测用户的行为,并帮助完成,给用户小惊喜。
可视区域 ≠ 可点击区域
在使用 Table 时,文字链的点击范围受到文字长短影响,可以设置整个单元格为热区,以便用户触发
- 文字链热区示例
当悬浮在 ID 所在的文字链单元格时,鼠标『指针』随即变为『手型』,单击即可跳转。
当需要增强按钮的响应性时,可以通过增加用户点击热区的范围,而不是增大按钮形状,从而增强响应性,又不缺失美感。
- 按钮热区示例
鼠标移入按钮附近,即可激活 Hover 状态。
提供邀请
很多富交互模式(eg:『拖放』、『行内编辑』、『上下文工具』)都有一个共同问题,就是缺少易发现性。所以『提供邀请』是成功完成人机交互的关键所在。
邀请就是引导用户进入下一个交互层次的提醒和暗示,通常包括意符(eg:实时的提示信息)和可供性,以表明在下一个界面可以做什么。当可供性中可感知的部分(Perceived Affordance)表现为意符时,人机交互的过程往往更加自然、顺畅。
意符(Signifiers) :一种额外的提示,告诉用户可以采取什么行为,以及应该怎么操作;必须是可感知(eg:视觉、听觉、触觉等)。——摘自《设计心理学 1 》
可供性(Affordance) :也被翻译成『示能』,由 James J. Gibson 提出,定义为物品的特性与决定物品用途的主体能力之间的关系;其中部分可感知(此部分定义为 Perceived Affordance),部分不可感知。——摘自《设计心理学 1 》
静态邀请
指通过可视化技术在页面上提供引导交互的邀请。
- 引导操作邀请
一般以静态说明形式出现在页面上,不过它们在视觉上也可以表现出多种不同样式。 常见类型:『文本邀请』、『白板式邀请』、『未完成邀请』。
- 漫游探索邀请
是向用户介绍新功能的好方法,尤其是对于那些设计优良的界面。但是它不是『创口贴』,仅通过它不能解决界面交互的真正问题。
注:保持漫游过程简单,让用户容易退出和重新启动;保持内容简明扼要,与功能密切相关。
动态邀请
指以响应用户在特定位置执行特定操作的方式,提供特定的邀请。
- 悬停邀请
在鼠标悬停期间提供邀请。
eg: 悬停邀请示例 1
鼠标『悬停』整个卡片时,可被点击部分变为蓝色的『文字链』
eg: 悬停邀请示例 2
鼠标『悬停』时,出现『选择此模板』的按钮。 悬停邀请:在鼠标悬停期间提供邀请。
- 推论邀请
用于交互期间,合理推断用户可能产生的需求。
eg: 推论邀请示例
用户点击『赞』后,同时系统分析(既然用户喜欢这篇文章,那么可能对这一类文章都有兴趣)并提供开启『精打细算』的邀请。
- 更多内容邀请
用于邀请用户查看更多内容。
巧用过渡
人脑灰质(Gray Matter)会对动态的事物(eg:移动、形变、色变等)保持敏感。
在界面中,适当的加入一些过渡效果,能让界面保持生动,同时也能增强用户和界面的沟通。
-
Adding: 新加入的信息元素应被告知如何使用,从页面转变的信息元素需被重新识别。
-
Receding: 与当前页无关的信息元素应采用适当方式移除。
-
Normal: 指那些从转场开始到结束都没有发生变化的信息元素。
在视图变化时保持上下文
- 滑入与滑出
可以有效构建虚拟空间。
- 传送带
可极大地扩展虚拟空间。
- 折叠窗口
在视图切换时,有助于保持上下文,同时也能拓展虚拟空间。
解释刚刚发生了什么
- 对象增加
在列表/表格中,新增了一个对象。
eg: 对象增加示例
新增一条对象时,该行『高亮』告知用户这是新增项;几秒后『高亮』消失,以免过度干扰用户。
- 对象删除
在列表/表格中,删除了一个对象。(fade out)
- 对象更改
在列表/表格中,更改了一个对象。
eg: 对象更改示例 状态一:用户更改了『详情』中的值; 状态二:用户点击『保存』后,详情所在的网格出现『黄底』,表明该对象发生了更改; 状态三:底色持续几秒后,恢复正常。
- 对象呼出示例
对象呼出:点击页面中元素,呼出一个新对象。(fade in/缩放)
改善感知性能
当无法有效提升『实际性能』时,可以考虑适当转移用户的注意力,来缩短某项操作的感知时间,改善感知性能。
自然运动
即时反应
提供邀请』的强大体现在交互之前给出反馈,解决易发现性问题;『巧用过渡』的有用体现在它能够在交互期间为用户提供视觉反馈;『即时反应』的重要性体现在交互之后立即给出反馈。
就像『牛顿第三定律』所描述作用力和反作用一样,用户进行了操作或者内部数据发生了变化,系统就应该立即有一个对应的反馈,同时输入量级越大、重要性越高,那么反馈量级越大、重要性越高。
虽然反馈太多(准确的说,错误的反馈太多)是一个问题,但是反馈太少甚至没有反馈的系统,则让人感觉迟钝和笨拙,用户体验更差。
查询模式
- 自动完成
用户输入时,下拉列表会随着输入的关键词显示匹配项。 根据查询结果分类的多少,可以分为『确定类目』、『不确定类目』两种类型。
(1) 确定类目示例
用户所查询的关键词,只会在『话题』、『问题』、『文章』这 3 种类目中出现。
(2) 不确定类目示例
用户所查询的关键词,其所属的类目数量不确定,可能 4 个,可能 5 个,可能更多。
- 实时搜索
随着用户输入,实时显示搜索结果。『自动完成』、『实时建议』的近亲。
eg: 实时搜索示例
用户输入一个搜索值,系统随即显示查询结果。
反馈模式
- 实时预览
在用户提交输入之前,让他先行了解系统将如何处理他的输入。
注:解决错误最好的办法,就是不让错误发生。而『实时预览』就是有效避免错误的好设计。
eg: 实时预览示例
根据用户的输入,提供关于密码强度和有效性的实时反馈。
- 渐进式展现
在必要的时候提供必要的提示,而不是一股脑儿显示所有提示,导致界面混乱,增加认知负担。案例详见『足不出户/渐进式展现』。
- 进度指示
当一个操作需要一定时间完成时,就需要即时告知进度,保持与用户的沟通。
常见的进度指示:『按钮加载』、『表格加载』、『富列表加载』、『页面加载』。可根据操作的量级和重要性,展示不同类型的进度指示。
- 点击刷新
告知用户有新内容,并提供按钮等工具帮助用户查看新内容。
- 定时刷新
无需用户介入,定时展示新内容。
eg: 定时示例
新增的列表项『高亮』,持续几秒后恢复正常。