Designing with Mind in Mind
本文为读书纪要。
我们感知自己的期望
影响感知的因素
经验影响感知
环境影响感知
目标影响感知
对设计的启示
避免歧义
保持一致
理解目标
优化我们的视觉
接近性原理
相对靠近的元素看起来属于一组。
相似性原理
相似的元素看起来属于一组。
连续性
视觉倾向于感知连续的形式。
封闭性
视觉会自动尝试将敞开的图形关闭起来。
对称性
我们倾向于分解复杂的场景来降低复杂度。
主题/背景
大脑将视觉区分分为主题(主要注意力所有元素)和背景(其他元素)。
共同命运
一起运动的物体被甘志伟属于一组或彼此相关。
寻找并使用视觉结构
- 结构化
为了使得信息可以被快速浏览。尽量使其精炼、结构化、不重复。
如 13212347894 就没有 132-1234-7984 更利于记忆。
- 清晰的视觉层次
使人专注于相关信息。
阅读不是自然的
大脑为语言而不是为阅读设计
对于没学过的语言,大概是这种感觉:
༄༅།།ཞིང་པ་ལས་མིས"འཛིན་ཡིག་བྲིས་མ"འཁྱེར་ནས་གླ་ཕོགས་དེད་ལེན་ཇི་ལྟར་བྱེད་དགོས་སམ།阅读方式
最有效的方式其实是无语境的阅读方式。
熟练阅读和不熟练阅读使用大脑的不同部位。
应避免糟糕的设计
- 不熟悉的短语
您的会话已过期。
- 难以辨认的书写和字形
THIS SENTENCE IS NOT EASY TO IDENTIFY就不如
This sentence is not easy to identify字体偏小
背景嘈杂
居中对齐
文字的初始位置不同,会影响阅读。
设计启示
尽量让用户少阅读。
色觉是有限的
视觉为边缘反差而不是亮度优化
颜色区别能力取决于其呈现方式
色彩使用准则
使用饱和度、亮度以及色相来区分颜色
使用独特的颜色
避免使用盲人无法区分的颜色对
颜色之外加上其他提示(问题、图标)
将强烈的对抗色分开
我们的边缘视力很差
- 边界实现
能够很好地察觉运动
让信息可见的常用方法
放在用户所看的位置上
标记出错误
使用错误符号
保留红色以呈现错误
让用户注意的方式
慎用
弹出
声音(蜂鸣)
闪烁、晃动
我们的注意力有限
短期记忆
比如搜索,应该为用户提供关键词,减轻用户短期记忆的压力。
长期记忆
容易产生错误
受情绪影响
追忆时可改变
对注意力、形状、思考以及行动的限制
我们专注于目标而很少注意使用的工具
我们使用外部帮助来记录正在做的事情
我们跟着信息“气味”靠近目标
我们偏好熟悉的路径
我们思考周期:目标,执行,评估
完成任务的主要目标之后,我们经常忘记做收尾工作
识别容易,回忆很难
识别容易
回忆很难
对设计的影响
看到和选择比回忆和输入要容易
尽可能使用图像来表达功能
使用缩略图来紧凑地描绘全尺寸地图像
使用越多的功能,应该越可见
放在显眼的地方
让用户知道自己当前的位置
比如面包屑,显示当前位置
比如,地铁,告知用户现在何处,上下站位置
让认证信息容易回忆
常见现象:登录忘记密码,忘记账号。。
比如密码提示。
经验学习
从经验中学习和学后付诸实践很容易,决绝问题和计算很难。
从经验中学习相对简单
操作已经学会的动作相对简单
解决问题和计算是困难的
对设计的影响
显著的标识当前进度
引导用户完成目标
尽可能减少设置的数量和复杂度
让用户使用感觉而不是计算
让系统符合用户的使用习惯
让电脑去计算
许多因素影响学习
当操作专注于任务、简单和一致时,我们学的更快。
尽可能简单
一致性
低风险使我们学的更快
时间要求
- 响应度的定义
比如当你询问一个问题时,回答者如果不能立刻回答,而是给定时间,则对于你也是高效的。
大脑常量
- 最短沉默间隔
1ms = 0.001S
- 对话最长沉默间隔
1S
设计影响
立刻响应用户,或者所需时间
等待完成时,允许用户做其他的事情
动画要平滑且清晰
让用户可以终止(取消)时间较长的操作
尽可能让用户自己操作节奏
首先显示重要的信息
