Payments, Payment Rails, and Blockchains, and the Metaverse

这是“元界入门”的第七部分,重点介绍支付在“元界”中的作用。

在这里,支付被定义为“对数字支付流程、平台和运营的支持,其中包括对纯数字货币和金融服务的法定入口(一种数字货币兑换形式),包括加密货币,例如比特币和以太币和其他区块链技术。”

在这本入门读物中,元界既被定位为移动互联网的继承者,又被定位为人类休闲、劳动和生存的平台。这一愿景的成功取决于元界是否拥有繁荣的经济。我们知道是什么造就了繁荣的经济:竞争和不断的颠覆/替代循环、大量盈利企业(尤其是中小型企业)、资本流动、强劲的消费者支出。

在第六节中,我讨论了一些有助于实现这一结果的技术。但是,我跳过了最重要的交换工具和标准之一:支付渠道和服务。这些技术支持和管理整个经济体的资金流动,并为所述经济体中的每个企业、工人和消费者定义基本的“经商成本”。他们已经成为萌芽的元界争霸的战场。

为了解释如何,我将从支付入门开始。然后转向他们在控制虚拟世界中的角色,这些单独世界的政策如何对元界经济来说是次优的,然后为什么元界社区中的许多人对区块链/加密货币持乐观态度。

主要支付渠道

在过去的一个世纪里,由于新的通信技术、每人每天交易数量的增加以及大多数购买不是实物现金的事实,支付轨道的数量已经多样化。

例如,从 2010 年到 2020 年,现金在美国交易中的份额从超过 40% 下降到不到 25%(后 COVID 规范可能要低得多)。

在美国,这些支付渠道中最常见的是 ACH(“自动清算所”)、Fedwire、CHIP(“清算所银行间支付系统”)、信用卡、PayPal 和 Venmo 等点对点支付服务。这些导轨具有不同的要求、优点和缺点。

电汇只能在银行之间(因此通过)使用,只能在非节假日工作日和工作时间使用,交易不可逆转,不能用于申请资金(因此它不适用于信用卡付款、发票等),并且有很高的发送费用(例如,大通支付每条电汇 <0.15 美元,但每条输出电汇收取 25-45 美元)、接收费(接收 15 美元),以及非美元电汇、失败电汇、确认的额外费用等。这些费用使得小额转账变得特别不切实际,但对于大笔交易来说却很便宜(例如,个人可以电汇高达 100,000.00 美元)。 CHIPS 仅适用于 47 家成员银行,是最便宜的电汇服务,因此是银行的默认选择。但是,直到第二天,收款人才能使用这些资金。 Fedwire 实时结算,但价格更高。这两种解决方案都需要一个银行账户。国际电汇通常需要两到三天的时间。

ACH 比电线便宜;大多数银行允许客户以 0 美元或最多 5 美元的价格进行基于 ACH 的转账,并免费启用自动 ACH 账单支付。在大多数情况下,企业可以以每笔交易不到 1% 的价格向供应商或员工支付 ACH。与有线不同,ACH 是可逆的,可用于贷记或借记账户(因此自动支付您的无线账单)。然而,ACH 比电线慢得多——从一到三天。这是因为 ACH 付款要到一天结束时才会“清算”,此时银行会汇总它必须发送给另一家银行的所有内容(即所有 ACH),并通过 Fedwire 将其一次性发送。第二天,美联储将资金发送到接收银行,然后该银行必须存入收款人账户,这可能需要一天的时间。这会产生一些挑战,超过一到两天半的时间,发送者和接收者都没有资金。例如,ACH 交易只能在工作时间内传输,并且没有成功交易的确认——只有一个错误。并且该错误需要几天才能纠正,因为接收银行直到第二天才注意到失败,然后直到当天结束才处理其报告,原始发件人在第二天收到失败通知(在这一点三天的过程又开始了)。然而,ACH 被认为比任何其他主流支付方式都更加安全和防欺诈。虽然可以向非美国银行进行电汇,但 ACH 仅适用于国内银行。

信用卡是另一个重要的支付渠道。它们涉及刷一张实体卡(或输入信用卡信息),然后信用卡机或远程服务器捕获帐户信息并以数字方式将其发送到商家的银行,然后将其提交给客户的信用卡提供商,后者将授予或拒绝交易。这个过程需要一到三天的时间,通常会花费商家交易费用的 1.5-3.5%。为了还清信用卡,客户通常进行 ACH 付款。信用卡支付适用于全球大部分市场。与 ACH 类似,但与电汇不同,信用卡付款是可逆的。

最后,还有数字支付网络,如 PayPal、Square 和 Cash App。个人账户主要通过ACH或信用卡入金,此时平台将作为所有账户的集中/单一银行。因此,同一个支付平台的用户之间的所有转账,实际上只是平台本身持有的资金的重新分配。鉴于此,支付是即时的,而且这些平台在朋友和家人之间汇款时通常不收取任何费用。但是,当公司获得付款时,通常会向公司收取 1.5-3% 的交易费。如果用户想将平台上的资金转入他们的银行账户,他们通常需要支付 1%(最多 10 美元)才能当天到达,或者等待两到三天(平台在此期间收取利息)。没有直接的方法可以将现金从一个数字支付网络发送到另一个网络。此外,许多仅限于美国。

美国的各种支付方式往往会在安全性、费用和速度之间进行权衡。

没有人是完美的,但比他们的技术属性更重要的是他们的竞争。

有多个线轨、多个信用卡网络、多个数字支付处理器和平台。

这些中的每一个都根据其优缺点进行竞争,即使在一个类别中,也存在可变费用。

例如,美国运通的收费远高于 Visa,但它为消费者提供了更有利可图的积分和福利,而对商家而言,则是收入更高的客户。

如果用户决定不想要信用卡,或者商家拒绝接受美国运通卡,他们有多种选择。

如果用户愿意将钱借给给定的网络两到三天,他们也可以免费付款。

Metaverse 中控制支付的斗争

理论上,虚拟世界应该比“现实世界”有“更好”的支付方式。

毕竟,其经济主要涉及仅存在于虚拟中的商品,这些商品是通过纯数字(因此边际成本低)交易购买的,并且在大多数情况下,每个商品 5-100 美元。这个经济体也很大。去年大约 54B 美元用于虚拟商品、皮肤和生活,而 2019 年电影票房为 42B 美元,录制音乐为 30B 美元。它也不构成系统性金融风险,在社会中没有发挥关键作用,并拥有数以千计的市场参与者和十几个竞争平台。这应该会导致支付方面的创造力、创新和竞争。

但实际上,今天“虚拟经济”的“轨道”比“现实世界”的“轨道”要糟糕得多。它们更贵、更麻烦,而且变化缓慢。事实上,它们基于比 PayPal 或 iPhone 更接近于 1970 年代 CHIP 成立的先例。

1983 年,街机制造商 Namco 与任天堂接洽,希望在其 NES 控制台上发布其游戏的版本,例如 Pacman,当时该控制台已关闭,因此不是一个平台。

最终,Namco 同意向任天堂支付 10% 的许可费(任天堂将拥有批准权),另外 20% 以换取任天堂制造 Namco 的游戏卡带。这 30% 的费用最终成为了行业标准,被 Atari、Sega 和 PlayStation 等公司复制,并持续存在。

控制台平台有几个理由可以从游戏开发商的工作中收取近三分之一的税后收入,尽管昂贵的卡带已经转变为低成本的 CD(平台不再为发行商制作)甚至更低成本的数字带宽 下载。 此外,它现在适用于在线微交易和 DLC。

例如,PlayStation 和 Xbox 等游戏机以低于成本的价格出售,这有助于增加游戏机拥有者的数量,从而扩大开发者的潜在市场,但意味着利润必须来自平台费用。

此外,这些平台开发和维护了许多专有工具和 API,开发人员将这些工具和 API 用于他们的游戏,并运营支持在线多人游戏的 Xbox Live 和 PlayStation Plus 等玩家网络。

每当购买游戏时,这些平台都必须支付基础支付费用(即信用卡或 PayPal),费用为 2-3%。

这些论点有一些优点,也有一些缺陷。消费者被迫以低于成本的价格购买游戏机;没有选择购买费用降低 30% 或为开发商提供更好利润的更昂贵的单位。这些平台也拒绝支持可以使用的免费开放标准,而不是他们昂贵的标准,从而迫使自己进行额外的研发,并为必须支持不同平台不同标准的开发人员创造额外的工作。自 2000 年代后期以来,没有一个主要平台运营中心化的玩家网络——事实上,大部分实际(且昂贵)的在线“工作”都是由开发人员管理的。

相反,平台提供的在线服务主要用于在开发者和玩家之间拉开额外的距离,并将这两个群体锁定在基于硬件的平台中。

例如,PlayStation 和 Xbox 用户需要 PlayStation Network 和 Xbox Live ID 才能访问在线游戏,并且通常还必须支付额外的月费才能访问这些游戏。玩家权利(奖杯和游戏购买)也永远锁定在这些平台上。如果您在 PlayStation 上购买《使命召唤:现代战争》,则只能通过 PlayStation 访问它,以及通过击败它获得的许多成就。

比任天堂、索尼和微软各自游戏机的政策更重要的是,它们的封闭分销和 30% 收费模式如何被苹果的 iPhone 和 iPad 等通用移动设备采用。与游戏机不同,Apple 不会在硬件上亏本。它产生了超过 35% 的利润,而且票价通常也更高。虽然 Apple 的设备通常提供最好的智能手机游戏体验,但很难说这些设备像索尼销售 PlayStation 那样扩大了目标市场。大多数 iPhone 客户都会购买智能手机,而不管 Apple 是否存在,也不管它是否可以玩游戏。事实上,喜欢手游的人更有可能从苹果购买更昂贵的 iPhone 和 iPad 来玩游戏。

此外,Apple 提供控制台平台在线服务的一小部分——没有真正的玩家网络,也没有玩家对玩家的通信服务,也没有成就/成就服务。当然,Apple 不会只为游戏行业维护其 API 和 APK。尽管如此,Apple App Store 的大部分收入都来自游戏——这是唯一一个对所有交易收取 30% 并阻止所有变通办法的类别(例如,您可以通过竞争平台订阅 Netflix 或 Spotify,或使用网络浏览器,即使这些服务仅在其设备上使用,Apple 也会获得 0% 的收入)。

2020 年,估计 $700B 用于使用 iOS 应用程序。但是,Apple 的计费政策仅适用于虚拟商品和服务,仅占总数的 10%,即 $72B。其中大约 70% 或 $50B 用于游戏。

(监督 Epic Games 对苹果提起诉讼的法官曾对蒂姆·库克说过一句著名的话:“你不会向富国银行收费,对吧?或者美国银行?但你正在向游戏玩家收取补贴富国银行的费用。”)

目前尚不清楚对这些平台中的任何一个收费是“公平的”。他们确实制造、营销和维护他们的设备和平台。他们确实面临来自其他平台的竞争——家庭可以像购买 iPhone 一样轻松购买 Android,或者购买 PlayStation 而不是 Xbox。但在数字/虚拟时代,市场力量主要来自网络效应和规模。这些平台中的每一个都通过强行捆绑单独的业务,例如硬件、驱动程序/API 访问、软件分发、支付解决方案、服务、身份和权利,努力将开发人员和用户锁定在他们的平台上。然后,他们对这个捆绑包收取 30% 的费用,而不管开发人员或用户想要、需要或使用这些产品/服务,或者他们对它们的重视程度如何。

维持这些费用的不仅是平台选择捆绑自己的服务,还有整个行业避免基于费用的竞争的愿望,以及防止这种竞争的政策。如果平台 A 将其商店费用从 30% 降低到 15%,那么开发商不能在该平台上将面向消费者的价格降低 15%(即,将节省的成本转嫁给消费者),而不会将其在所有其他平台上的价格降低 15%,也是(即使这些平台保留其 30% 的费用)。虽然开发人员可以离开这些平台,但没有人可以跳过主要平台。想象一下,如果 Tinder 离开 iOS 是因为 Android 提供了三分之一的费用?唯一会发生的就是 iOS Bumble 用户的增加,以及基于 Android 的 Tinder 用户的流失。如果 PlayStation 用户通过竞争平台购买了不成比例的 V-Bucks,索尼甚至让 Fortnite 支付其商店费用。例如,假设一个 Fortnite 玩家在 PlayStation 上玩了 100 小时,在 Nintendo Switch 上玩了 100 小时(即 50/50),但在 PlayStation 上只花了 40 美元,而在 Nintendo Switch 上花了 60 美元(40/60)。在这种情况下,Epic Games 必须就“未重叠”的 10 美元向任天堂和索尼支付 25%。 (这个政策可能已经结束了)。

这似乎是对市场失灵的心碎抱怨——尽管苹果现在在法庭上为垄断指控辩护并呼吁微软证明其声称 Xbox 硬件亏本出售的说法是有原因的(该公司拒绝这样做)。但无论智能手机或数字生态系统是否遭受市场失灵,上述分销模式确实严重限制了萌芽的元界生态系统。

在“现实世界”中,支付成本低至 0%,通常最高为 2.5%,有时甚至达到 5%。在略有不同的情况下,无担保信用卡贷款的平均年利率为 14-18%,而大多数州都有高利贷禁令,禁止利率高于 25%。无抵押现金高达 $2.5MM!但在虚拟世界中,几乎所有的付款,包括 30% 的费用,都涉及客户的部分脱媒,通常要求开发商全部支付年注册费并获得所有作品的批准。

很明显,这种制度将对全球经济产生不利影响。企业的利润会降低,因此对新产品、服务和产品进行再投资的能力会更加有限,而消费者的支出也会减少。

而这些问题会放大。

为了保持控制,每个硬件平台都会保护或削弱可能具有竞争力的 Metaverse 相关技术。

例如,Apple 使用其对 App Store 的控制来阻止 iOS 浏览器(无论是由 Apple 制造的,例如 Safari,还是其他人,例如 Google Chrome)使用 WebGL 的大部分内容,WebGL 是一种 JavaScript API,允许基于浏览器的复杂 2D 和3D 渲染。

Apple 声称这种限制是针对设备性能的,因为原生应用程序通常优于必须通过“翻译器”与原生驱动程序对话的基于浏览器的体验。然而,这项政策很方便地阻止了开发者在没有 Apple 工具的情况下制作丰富的游戏,从而逃避其商店费用。

同样,Apple 禁止应用程序使用其 NFC 芯片进行支付,从而确保 Apple Pay 是唯一可以使用一触即走的数字支付解决方案。

Apple 声称这是出于安全考虑,但万豪和福特等第三方开发商能够访问 Apple NFC API,以便用户可以开门。这似乎是比 5 美元的咖啡更危险的用例。

云游戏流媒体是另一个很好的例子。该技术将接收方硬件(例如 Nintendo Switch 或 iPhone)转变为带有数据连接的触摸屏或控制器,从而跳过其原生 API/驱动程序和计费系统。没有一个主要的控制台平台支持云游戏流——除非它是他们自己的服务。多年来,苹果——甚至没有云游戏服务,也不是游戏设备——也阻止了这项技术,认为这是为了安全(好像微软的游戏流媒体服务不安全)和隐私(好像索尼可以不信任信用卡或语音聊天)。批评者声称这是因为这将 iOS 与游戏玩家和开发者分开,同时也将他们排除在收费之外。最终,苹果让步了——但它对这些应用程序施加了拜占庭式的限制。例如,根据这些规则,云视频流服务 Netflix 必须对每一部电影进行编目,并在 App Store 中播放,用户必须下载单独的播放器应用程序才能观看它们,还有其他问题。这些服务也必须向 Apple 支付 30% 的费用,鉴于这些服务通常自己收取 30% 的费用,这实际上是不可能的。因此,这些服务均未在 iOS App Store 上推出。它们可以流式传输到 Safari 浏览器,但 Apple 不允许基于浏览器的体验使用 iPhone 的相机(因此没有 AR)、发送通知(例如游戏请求)、自动连接到蓝牙等。我们更喜欢这样做是有原因的在浏览器中使用 Netflix 的应用程序到 Netflix。它是一个相对简单的应用程序!

与此相关的是,这些平台还拒绝基于裸体或色情内容的应用程序。

Xbox 或 iPhone 或 PlayStation 和 Nintendo Switch 上没有 YouPorn 或 OnlyFans 应用程序。同样,可以想象 VR 或 AR 色情/性应用也将被禁止。但由于这些是虚拟和交互式体验——因此需要访问相机和可穿戴驱动程序——这些应用程序不能像 YouPorn 和 OnlyFans 那样只转移到网络浏览器。这令人难过有几个原因,其中之一是 XR 使性工作更安全这一事实。

另一个问题涉及对玩家购买货币的限制。尽管 Fortnite 理论上是一个交叉游戏/购买/进度​​游戏,但在 PlayStation 或 Nintendo Switch 上购买的 V-Bucks 只能分别在 PlayStation 或 Nintendo Switch 上使用。在 PC 或 Xbox 上购买的 V-Buck 无法在使用 PlayStation 或 Nintendo Switch 时使用,甚至无法看到。这些是可管理的限制,但也是反消费者和反支出的。想象一下,如果从 J.Crew 购买东西不仅需要 J.Crew Coins(下一节将详细介绍),还需要 Westfield Mall J.Crew Coins,当在 Mall of America J.Crew 购物时,这些硬币既不能使用,也不能为人所知.

不过,最大的问题是关于资助“元界平台”。考虑我 2021 年 1 月的文章中的以下内容:Apple、它对 iPhone 的控制和互联网

Roblox 的平台充满了快乐的用户和才华横溢的创作者。但这些创作者中很少有人赚钱。尽管 Roblox 拥有 20 亿美元的收入、30 亿个月的游戏时间和超过 1.6 亿的用户,但只有 29 家开发商(即公司)在 2020 年净赚超过 100 万美元,其中 3 家超过 1000 万美元。这不好;更多的开发者收入意味着更多的开发者投资和更好的用户产品,进而带动更多的用户支出。

然而不幸的是,开发者很难增加收入,因为 Roblox 只向开发者支付他们在游戏、资产或物品上花费的每一美元的 24.5%。虽然这使得 Apple 的 70-85% 的支付率看起来很慷慨,但事实恰恰相反。

考虑一下 iOS Roblox 收入的 100 美元(估计占所有收入的 75-80%)。 30 美元用于 Apple,而 31 美元用于 Roblox 的核心基础设施和安全成本,另外 11 美元用于管理费用。这为 Roblox 的平台再投资留下了总计 28 美元的税前毛利率。这种再投资跨越三类:研发(使平台对用户和开发者更好)、用户获取(增加网络效应、个人玩家的价值和开发者的收入)和开发者支付(导致创造Roblox 上更好的游戏)。如今,Roblox 将 23% 的收入再投资于研发,7% 用于销售和营销,以及上述 24.5% 的开发者付款。因此,它目前的利润率约为 -25%。

Roblox 无疑丰富了数字世界并催生了数十万新的数字创作者。但是,它每创造 100 美元,就会损失 25 美元,开发人员的净收入为 24.5 美元(即扣除所有开发成本之前),而 Apple 则在没有任何风险的情况下获得大约 30 美元的纯利润。如今,Roblox 增加开发人员收入的唯一方法是加深其损失或停止其研发,从长远来看,这反过来又会损害 Roblox 及其开发人员的利益。

Roblox 的经济性应该随着规模的扩大而改善。开销、销售和营销的增长应该比收入增长得更慢。然而,这只能释放几个百分点来弥补重大损失或略微增加开发商收入份额。研发也应该提供一些与规模相关的利润率提升,但快速增长的公司不应该通过研发运营杠杆来实现盈利。该公司的两个最大成本(约占收入的 61%)基本上是固定的。基础设施,随着使用量的增加而在很大程度上扩展,并且随着平台扩展其并发能力并扩展到 VR 中,基础设施将变得更加昂贵。而且 Roblox 不控制商店费用;这完全取决于平台。

元界的前提假设“下一个”平台将从基于硬件的操作系统和以硬件为中心的体验转变为持久且无处不在的虚拟模拟。

我们今天已经看到了这一点。

世界上最流行的游戏,例如 Fortnite、Roblox 和 Minecraft,旨在在所有端点上运行,并且由于特定硬件(它们也没有针对任何特定设备进行优化),因此不需要也不会成功。

如果 Metaverse 的价值将主要通过虚拟世界和虚拟创作驱动,而不是更好的手机,那么我们希望最大的利润流向虚拟平台的开发人员及其上的开发人员。

但是,您只能通过硬件访问 Metaverse,并且每个硬件玩家都在努力成为(或至少是)Metaverse 的支付网关。

这就是为什么缺乏主要操作系统的 Facebook 在 Oculus 上投入巨资的原因。

以及为什么 Snap 正在开发自己的 AR 硬件,同时捍卫苹果 30% 的份额。

回到我之前的文章,

... [但是] Roblox 的情况是一个功能,而不是一个错误。

 Apple 的默认立场是,在 iOS 分发的平台上和平台上创建的所有产品都应该是可以在其 App Store 上购买的单个“应用程序”。因此,Apple 始终是消费者用来访问应用程序以及开发人员用来构建、分发应用程序并从中获利的平台。例如,考虑像 EA 这样的“专业”游戏开发商,而不是独立的 Roblox 爱好者。 EA 永远不会在 Roblox 上制作游戏,他们只能收取 25% 的消费者支出,而他们可以制作 iOS 游戏并收取 70%

……实际上,Roblox 开发人员可以从其游戏收入中获得更大份额的唯一方法是:

(1)Apple 建立自己的类似 Roblox 的平台;

(2) 所有符合条件的用户曾经并且只想使用他们的 iOS 设备玩 Appleblox; 
 
(3) Apple 在盈亏平衡时运营 Appleblox(App Store 打算这样做但没有这样做)或没有向 Apple App Store 支付费用(所有 Apple 服务都这样做)。

这是 Epic Games 对苹果提起诉讼的核心所在。

Epic 不需要在其销售的每个数字背包中额外收取 18% 的费用,Supercell 也不需要更高的利润率。

这两家公司在今天都是成功的、有利可图的并且可以站得住脚。

但是,对支付霸权的争夺使“元界支付轨道”变得昂贵且存在缺陷,而不是廉价且充满活力。

这是因为这些轨道的运营商使用它们来控制元界并防止中断。

Unity 和 Discord 等非支付交换技术的兴起确实有所帮助——但它们也受制于平台自己的政策。而且,引用 The Verge 的话说,“争论 Apple 的指导方针是否包含某件事是毫无意义的,因为 Apple 拥有最终的权威。公司可以根据自己的选择解释指导方针,在需要时强制执行,并随意更改。”这是因为 Apple 控制着所有开发者的发行和收入。

这种控制对苹果有利,但对元界经济不利。对于由不使用任何 Apple 标准的开发人员创建的虚拟房地产或虚拟化身的交易,Apple 不应该获得 30% 的交易,这些开发人员建立在几乎可以在世界上所有设备上运行的虚拟平台上,并且没有集成到Apple 的任何产品——这一切都是因为最终用户拥有一部 iPhone(他们可能为 Apple 照片、iMessage 或高级硬件购买了 iPhone)。如果这些资产被交易,Apple 也不应该收取销售价格的 30%。或 30% 的虚拟提供的劳动力或类似 kickstarter 的贷款。当 Metaverse 经济的所有者必须向另一个虚拟平台(实际支持其业务的平台)和政府支付费用时,这当然行不通。

这就是为什么所有主要的 NFT 平台和基于区块链的世界都是基于浏览器的,并且缺乏控制台版本和移动应用程序。但是,这些控制台和移动平台控制它们的浏览器,并且如前所述,不支持用于复杂渲染、丰富用户输入等的通用(和开放)标准。结果,开发商被迫在不切实际的费用或平庸的体验之间做出选择。虽然用户可以找到在虚拟平台之外资助或支持创作者的方法,就像你可以用现金支付 FaceTime 课程的导师或通过他们的 Patreon 支付给 Roblox 创作者一样,这并不能很好地扩展到几十个,让仅数百万​​。

至关重要的是,我们对数字支付轨道便宜且灵活时会发生什么有一些看法。

当腾讯的微信于 2011 年推出时,中国主要是一个现金社会。但在短短几年内,由于其简单性、能够直接连接到用户的银行账户(而不是需要中间信用卡)、极少的交易费用(0-0.1点对点转账的百分比,商家付款的不到 1%)、易用性(无零售商特定货币)、即时付款(无速度费用)和确认,以及使用通用标准(基于二维码)付款)。反过来,这也让腾讯很容易建立国内视频游戏产业,鉴于亚洲缺乏信用卡,这本来会困难得多。

阿里巴巴从一个不同的点开始,从一个市场开始,但以数字方式支付商品的需求导致了同样的结果。该公司的支付宝系统现在是微信的主要竞争者,并在 2013 年超过 PayPal 成为全球最大的移动支付网络(仅收取 0.55% 的费用)。

因此,腾讯、支付宝和最近的 Sea Limited(通过其游戏产品)已成为世界上最大的数字支付、虚拟货币管理系统之一,而且只要政府允许,它们似乎就会继续存在。

在西方,这些系统通常受硬件看门人的支配。然而,腾讯在中国发展如此迅速,以至于它甚至对苹果拥有影响力,苹果允许它在不收取任何费用的情况下处理其小程序的支付。值得注意的是,Facebook 在西方要求获得相同的许可,但遭到拒绝——即使它只向平台上的创作者支付小费并放弃自己的分成。

当苹果被迫禁止腾讯的威胁在 2020 年增加时,分析师估计,中国人避开无微信的 iPhone 将使苹果损失全球销售额的 30%。

原始元界经济的挑战

除了各种平台费用之外,元界经济还受到各种虚拟平台和发行商的政策决定的不利影响。这些政策使用户更难花钱,限制用户支出,惩罚用户支出多样性和/或使用多个平台,并限制所有购买的效用并限制总投资。

例如,所有主要的虚拟平台都有自己的专有货币。 Fortnite 使用 V-Bucks,而 Roblox 使用 Robux,使命召唤使用 COD 积分,而 Minecraft 使用 Minecoin。

而且您只能以很少符合特定购买价格的预设数量购买它们,这意味着购买价值 5 美元的 V-Bucks 服装意味着购买价值 7 美元的 V-Bucks。在某些情况下,汇率(即美元兑虚拟货币)也会因这些金额而异。在 Fortnite 上,用户可以以 8 美元(或 125 美元)、2,800 美元(或 140 美元)、5,000 美元(或 32 美元(或 156 美元))或 13,500 美元(169每美元)。

当然,这些货币也不能退还(尽管这部分是硬件平台计费系统和费用的结果,这使得跨平台游戏的退款变得棘手)。

这些商品的效用进一步受到所有权限制的限制。大多数游戏和游戏平台都禁止用户赠送他们已经拥有的服装或物品,甚至禁止以游戏内货币出售,如上所述,这些货币永远无法兑换成现金。允许转售和交易的出版商通常会严格限制这种行为。

例如,Roblox 只允许转售“有限的物品”(否则点对点交易会破坏 Roblox 自己商店的商品销售)——并且只有 Roblox 高级订阅者才能出售这些物品。

尽管我们相信这些是“购买”的,但它们实际上只是在无限期(因此可撤销)的基础上获得许可。对于 10 美元的皮肤和舞蹈来说,这不是一个大问题,但对于高价虚拟土地或独家物品来说,它们肯定是令人望而却步的;没有人会购买 10,000 美元的虚拟财产,这些财产可能随时被带走(有或没有还款)。他们绝对不会用它来交易(如果它消失了,谁付钱给谁?)。

考虑今年早些时候在中国发生的一个案例,正如乔希·叶 (Josh Ye) 报道的那样:“腾讯起诉一个游戏物品交易平台,以确定谁拥有游戏内货币和物品……暴行。”具体而言,该公司辩称这些资产“在现实生活中没有实质性价值”,用真钱购买的游戏货币是“有效的服务费用”。

所有权是投资的一个基本方面,也是任何商品的价格,而获利机会则是一种深刻的人类动力。投机总是为新产业的发展提供资金,即使它导致泡沫(美国现在使用廉价的许多光纤电缆都是在互联网泡沫破灭前铺设的)。我们希望在 Metaverse 中投入尽可能多的时间、精力和金钱。这需要不可撤销的所有权。

这也意味着用户应该能够在各种平台和游戏之间以及在各种平台和游戏之间携带虚拟商品。一些怀疑论者认为这没有什么价值:“谁想在玩使命召唤时穿着 Fortnite 的 Peely 皮肤?”公平地说,一个巨大的、滑稽风格的拟人香蕉在《使命召唤》中没有多大意义。

但很明显,用户想要一些物品,比如达斯维达服装、洛杉矶湖人队球衣或普拉达钱包,在许多不同的空间。他们当然不想一遍又一遍地购买。他们今天可能会,但那是因为我们仍处于向虚拟服装转变的早期阶段。到 2026 年,数以亿计的人将在他们以前玩过的许多游戏中穿着大量(实际上)重复的服装——并且无疑会拒绝再次购买它们。从单一标题中解放购买将导致更多的购买和更高的价格。

换句话说,如果迪士尼乐园只能在其公园内穿着或使用,那么它会出售更多还是更少的商品?买一件只能在伯纳乌球场使用的皇马球衣要花多少钱?或者,如果玩家的装备仅限于单个 Roblox 游戏,用户在 Roblox 上的支出会降低多少?

事实上,今天的消费者支出受到没有游戏能永远持续下去的认识的限制。

举个例子,想想你可能在假期买但不能带回家的任何东西——布吉冲浪板、水瓶、Día de los Muertos 的服装。预期的过时总是会限制支出。

企业也面临这种风险的一个版本。对于任何开发人员来说,建立其商品或服务仅限于特定平台或其经济(或经济政策)的受欢迎程度的企业都是危险的。而这种风险会导致投资减少,从而导致整体产品越来越少,质量也越来越差,这对开发者、用户或游戏/平台都没有好处。 (在 Metaverse 中的第 VIII 部分,内容、服务和资产中有更多相关信息。)

与元界支付轨道一样,这些问题很大程度上源于历史和惯例。当游戏首次引入“购买”或“出售”游戏内商品(例如剑或健康包)的功能时,他们自然而然地决定使用虚构货币。

Hyrule 使用美元有什么意义?无论如何,这些游戏都无法访问“现实世界”的货币。

随着游戏转向在线和多人游戏,游戏内经济得到发展,允许用户使用美元进行购买,甚至与使用美元购买部分商品的其他玩家进行交易。很多游戏,比如使命召唤,也将自己设定在“现实世界”中,从而避免了使用美元的叙事冲突。尽管如此,大多数游戏还是使用自己的货币,防止反向兑换(即 COD 积分兑换美元),并且也没有集成到其他游戏中。

这是因为游戏内经济与发行商收入和玩家乐趣密切相关——但也很难优化且容易破解(这就是为什么许多主要游戏都有内部经济学家)。开放的经济、交易和商业物品价值的增加不可避免地趋向于通过游戏赚钱的机制或行为,这可能会迅速转变为破坏游戏乐趣和公平感的“工作”。元界经济规模越大,所有权越牢固,开发商就越难纠正这一点。

今天,几乎所有基于 NFT/区块链的主要“游戏”实际上都以收集或投机为中心,而不是更传统的游戏玩法,这是有原因的。

此外,至少在今天,没有主要开发商建立他们的游戏内经济来与目前不存在的未来互联网进行互操作。他们当然不希望开放经济导致他们的玩家停止购买虚拟物品,因为他们是从竞争开发商那里购买并带来的。相反,他们希望最大化支出并锁定他们的头衔。

随着时间的推移,开发人员将弄清楚如何支持“元界”商业模式。他们将利用元界相对较大的经济体来迅速超越更多“传统”游戏制造商。毕竟,免费游戏曾经被认为是一种激进的商业模式,充其量只会导致特定游戏的收入降低,最糟糕的是会蚕食整个行业。相反,它被证明是最佳的货币化方式,也是视频游戏文化优势背后的核心驱动力。

尽管如此,许多游戏仍然收费。就像今天许多游戏仍然是单人游戏或离线游戏一样 - 而有些游戏主要是单人游戏和/或大部分离线游戏。而这一点是关键。不是每个人都会参与元界。

参与元界经济并不意味着共享所有资产并接受单一的“元界货币”。

由于开放、贸易以及人员和数据从一个生态系统到另一个生态系统的流动,人们普遍认为全球经济规模更大、更成功。然而,这并不意味着一切都可以互操作和/或适用于其他任何地方,或者不受控制。

您可以在该国携带霰弹枪,但只有少数城市可以携带,而且很少在商店中携带。您的汽车可能在美国所有道路上行驶,但要在乡村俱乐部或高尔夫球场开车,您可能有义务租用他们的高尔夫球车(即使您拥有一辆)。一些国家/地区要求带有英制仪表板的进口汽车在驾驶前转换为公制系统,或更新排气以满足当地法规。

您可以在 Tiffany 或 MET 上穿自己的衣服,但这并不意味着着装要求取决于您。您几乎可以穿任何衣服去看电影,但不能带食物或饮料,而且您的 AMC 积分在 Cinemark 中不起作用。货币可以兑换,但这并不意味着每个企业都接受每种货币,也不意味着兑换不收取任何费用。许多商店甚至不支持信用卡——如果支持,他们可能只会选择一些,并且还会收取额外费用。

一些经济解决方案也可能会出现,以促进向开放的元界经济过渡。例如,开发人员可能会在资产的代码中加入退化——这个皮肤可以使用 100 小时,或 500 场比赛,或总共三年,在此期间它会慢慢磨损。或者,用户可能需要支付额外费用才能将一个出版商的作品带到竞争出版商的作品中(就像“现实世界”中的许多商品都有进口关税一样)。或者首先为“可互操作的版本”支付更多费用。当然,这很糟糕,但市场将决定正确的模型。

我们甚至可能会看到新的第三方服务和技术出现,以管理资产和联合支付。这将我们带到了区块链。

区块链和元界的潜力

对于许多人来说,元界的想法不仅与区块链交织在一起,而且从根本上需要它。在其他人看来,这是荒谬的。

不需要去中心化的数据库来证明或管理资产所有权(如果 NBA 或迪士尼或 Valve 说谁拥有图像文件或虚拟货币,每个人都会相信)。

也不需要安全快速地转账(支付宝和贝宝每天通过纯数字网络转移数十亿美元)。

此外,区块链今天有许多大的缺点,特别是因为它们的去中心化,例如昂贵的“gas”费用、缓慢和能源使用。

这些缺点是如此之大,以至于几乎所有 NFT 平台都在中心化数据库而不是区块链上存储尽可能多的(例如用户帐户、信用卡信息、个人资料图片)。

就此而言,NFT 通常依赖于随时可能脱机的脆弱“指针”。鉴于此,有些人将区块链视为倒退是可以理解的。

也不要忘记,今天的虚拟经济每年已经产生超过 500 亿美元的收入,并跨越数千亿小时的使用时间——所有这些都没有加密或区块链。

重要的不是区块链是否在技术上以特定方式优越,尤其是与其当前的时间点替代方案相比。相反,区块链标准能否随着时间的推移更有效地提高开发者的利润,进而促进元界经济的发展。

首先,让我们回顾一下这篇文章和入门书的一些教训。

例如,当支付轨道快速、廉价、灵活、安全和可扩展时,经济通常会受益。然而,今天的大多数支付方式在这些价值中的每一个之间都有显着的权衡。在虚拟世界中,支付轨道围绕封闭平台进行了优化,这些平台在大多数情况下对用户和/或开发人员不利,并且通常昂贵、繁琐且无法实现经济最大化。开放标准和交换解决方案有所帮助,但它们通常远不如封闭平台强大,因为它们缺乏转变市场领导者和/或克服封闭平台控制或战略问题所需的收入。

考虑到这一点,我可以解释为什么 Metaverse 社区中有如此多的人认为区块链技术如此引人注目。其核心是加密货币本质上是可编程的支付轨道。

例如,比特币被编程为自动补偿使用自己的加密货币运营其网络的人。这与传统定义的开源项目不同,后者主要依赖于利他主义或哲学。这种编程也透明地融入到网络代码中(因此“无需信任”),没有任何一个实体或派系可以“控制”这个代码,也无法确定谁参与了网络(因此“无需许可”)。

后来的区块链,尤其是以太坊,通过建立自己的编程语言(以太坊被称为 Solidity)扩展了这种编程思想。这些语言使开发人员能够在现有区块链及其网络之上构建应用程序(“dapps”,用于去中心化应用程序),并发行他们自己的类似加密货币的代币来补偿他们的网络/贡献者。此外,这些代币可以出于任何目的发行,而不仅仅是挖掘或计算资源。事实上,dapp 创建者可以选择奖励他们的网络提供他们可以衡量和认为稀缺的任何东西:时间、用户、内容、带宽、数据输入、良好行为或任何其他可以衡量的东西。

去中心化、无需许可、无需信任、自动补偿的区块链模型有几个好处。

最重要的是,开发人员和用户可以放心地投入时间和资金,相信区块链的政策、激励措施或经济不会随着时间的推移或追求寻租而任意改变。

例如,没有以太坊公司可能会突然决定提高以太坊汽油费,或为每笔 NFT 销售收取费用,拒绝新兴技术或标准,推出第一方服务与最成功的开发商企业竞争,或收回用户帐户/权利/资产。

(Chris Dixon 喜欢说,如果 Web 2.0 的精神是“不作恶”,那么基于区块链的 Web 3.0 就是“不可能作恶”。)

对于开发人员来说,在公共区块链上进行构建,然后在成功后切断自己和/或他们的经验变得更加困难和昂贵(注意谷歌的“开放安卓”和对开放手机联盟的承诺是如何随着时间的推移而改变的)这是关键。

我在这篇文章的早些时候写过关于今天的硬件平台如何扼杀虚拟平台的增长,这可能会破坏它们。希望监管机构在美国和国外进行干预,但我们不希望 Metaverse 只是将我们的看门人从 Apple 更改为 Roblox。

另请注意,尽管腾讯微信的交易费用较低,但该公司利用其对数字支付和视频游戏的控制权,对所有应用内下载和虚拟物品收取 40-55% 的费用——远远超过苹果的 30%。

区块链的免许可、免信任和金融系统也使其网络在运营和采用方面广泛分散。前者最大限度地减少控制,增加性能时间和流动性,同时降低 gas 费用,而后者增加网络效应和效用。同时,可编程令牌使开发人员能够轻松地向其用户颁发治理权并奖励贡献。

但这在实践中意味着什么,而不是潜力和精神?

虚拟货币

像比特币和以太币这样的加密货币可以在全球范围内以及几乎所有的钱包中进行买卖和交易(而 PayPal 不能直接向 Venmo 用户汇款),而且可以在几秒钟到几分钟内进行,没有中间人进行临时保管。

用户不需要银行账户,也不需要加入 Square、Microsoft 或 Sea Limited 等大型平台。卖家和企业也不需要与加密轨道谈判、注册或签署长期协议。该系统没有中央权威,而是有数万名独立矿工,一天之内在十几个区块链中转移了多达 $68B,这一事实令人瞩目。

虽然 4-6 美元的以太坊和比特币 gas 费在小额交易的百分比基础上很高,但它们比任何交易规模的电汇都便宜,并且在交易/转账超过 200 美元后击败 ACH 和信用卡(并提供其他好处,例如近实时处理)。

一些人预计以太坊即将发生变化,将汽油费降低 90% 或更多。

这些费用也是由竞争激烈的市场设定的,并支付给那些为交易做实际工作(即计算)的人——而不是让银行机构受到过时的支付系统(例如 CHIP)和数十年的监管捕获的混合保护,并且他们的数字支付实际上没有边际成本。

(顺便说一句,上面强调的好处和结构解释了为什么区块链爱好者认为加密货币代表了第一个真正的数字/虚拟本地支付轨道。

据说“数字支付轨道”,例如 PayPal 或 Square,实际上只是/绑定的复制品 到传统铁路——这就是为什么他们仍然强迫用户付款以快速收到他们的钱,不提供从一个账户到另一个账户的真正的点对点转账,吹嘘高利润率,并排除如此多的潜在用户)。

虚拟资产

不管加密货币是否成为“现实世界”中的一种常见支付方式,它们越来越多地通过 NFT 和基于区块链的工作室用于游戏——以及初始用户支付、游戏内货币和 UGC 支付。

因此,与当今的游戏生态系统(即 Minecoin、V-Bucks、COD Points、Robux 等)相比,“crypto Metaverse”遭受的货币碎片化程度要低得多,支持双向兑换(即 USD 到 ETH 并返回),具有广泛的互操作性(相同的“货币”可以在 AxieInfinity 和 Decentraland 中使用)。

现在让我们转向项目。 NFT市场在过去一年中出现了明显的过度投机迹象。但同样明显的是,NFT 的硬编码承诺——不可撤销的所有权、开放的经济以及无休止地重新利用虚拟资产的能力——导致了大量的消费者支出。开放标准通常难以为开发者带来更多收入,尤其是在媒体业务中。在加密货币中并非如此。

例如,Larva Labs 已经使用 NFT 发布了独一无二的、可验证的头像,这些头像现在的售价比 Fortnite 和 Call of Duty 等热门游戏高出一千多倍(总共有 10,000 个 CryptoPunks 和 20,000米比特)。与此同时,AxieInfinity 和 Zed Run 等基于 NFT 的游戏每周产生高达数千万美元的收入,尽管它们的用户群相对较小,只有 50-250,000 DAU。 Upland、Decentraland 和 The Sandbox 等加密世界的总价值为数亿(或更多)。 Dapper Labs(披露:一家投资组合公司)已使用 NFT 对具有数千年历史的收藏品类别进行现代化改造,并在此过程中,从不到 1 MM 的用户和不到一年的时间内通过一项运动产生了近 10 亿美元的总销售额.

如果这些趋势继续下去,基于区块链的收入将是不可抗拒的。

而且它们看起来至少会在中期内持续下去。

每条趋势线都在增长:NFT 开发者的数量、活跃钱包的数量、每天的交易、初级销售、二级销售、NFT 特许经营权的市场价值等等。

如今,只有一小部分在线用户和游戏玩家拥有加密钱包,几乎没有品牌和游戏发行 NFT。

但是,无论区块链/加密货币/NFT 经济在几个月内出现下滑,我们都会看到更多这些群体每个月都接受基于区块链的体验。这产生了一个虚拟循环,促使更多用户注册钱包、铸造 NFT 或集成加密资产,这也增加了所有其他区块链产品的价值和效用,从而为该技术带来更多。

Gala Games(来自 Zynga 的联合创始人)和 Mythical Games(来自前动视和 Niantic 高管)等开发商也在区块链上构建基于 Unity 的游戏,以便游戏内物品可以作为NFT 和玩家可以操作节点或购买代币,让他们自己参与(和部分治理)游戏。拥护者认为,这些属性自然会导致网络效应的加强和货币化的改善。如果是这样,大部分游戏行业将不得不效仿。否则它将被新进入者取代。

尽管当今存在各种相互竞争的区块链,例如以太坊、Flow 和 Solana,但许多元协议或元链正在努力解决这个问题,最著名的是 Polkadot。大多数主要区块链和 NFT 平台也都致力于这些解决方案。这将进一步扩大区块链技术的网络效应以及所有加密货币和 NFT 的效用,同时减少碎片化。

区块链标准看起来也是将当今的主要游戏、游戏平台和品牌融入新兴元界的最佳方式。虽然动视暴雪和 Take-Two 等公司可能认识到开放经济和平台的潜力,但他们不太可能签署由竞争平台(例如 Valve 和 Epic 的平台)管理的任何系统,因为它们构成了太多的战略和财务风险。

毕竟,大多数发行商仍然选择内部尽可能多的堆栈,而不是外包给 Unreal 或 Steamworks,这是有原因的。尽管迪士尼的《曼达洛人》第一季使用 Epic Games 的 Unreal 进行实时渲染并广受好评,但卢卡斯影业在第二季改用了专有引擎 Helios。与此同时,皮克斯的美元格式之所以被采用,是因为它是开源的。

最后,代币模型(即智能合约)为游戏行业最难的问题之一提供了一种简单的技术解决方案:收入泄漏。

正如本文前面所讨论的,玩家希望将他们的资产和权利从游戏带到游戏。然而,许多开发商通过销售专门用于其游戏的玩家商品来获得大部分收入。因此,玩家“在别处购买,在此处使用”的能力危及游戏开发商的商业模式。

例如,第三方开发商可能会在定价上“逐底竞争”,因为与游戏制造商不同,他们不需要收回游戏的初始开发成本或运营成本。或者玩家可能只是停止购买虚拟物品,因为他们已经在其他游戏中购买了足够的物品。或者他们只是喜欢开发者 A 的皮肤而不是开发者 B 的皮肤,但更喜欢开发者 B 的游戏而不是开发者 A 的游戏。

开发人员同样担心,在开放项目经济中,他们创造的价值可能远远超过他们自己获得的价值。

例如,开发者 A 可能会为游戏 A 生产皮肤 A,结果只是游戏 A 下降,而皮肤 A 成为开发者 B 长期运行的热门(且有价值)的项目。在这种情况下,开发人员 A 实际上为击败他们的竞争对手创建了内容!或者,也许事实证明,开发商 A 的创作已成为标志性的且极具价值,从而为玩家带来的利润比开发商高出几个数量级。

上述挑战可以部分通过“税收”/“关税”/“费用”来解决,即每次将物品带入第三方环境或交易时,物品的创建者都会得到补偿。

这并不能防止泄漏——因为预防需要对这个系统进行全面优化——但它可以确保创作者获得更多收入,因为他们的创作会产生更多价值。然而,这个解决方案在技术上很难实现。

从本质上讲,每个参与的开发商、发行商和中介都必须跟踪和管理最终无限数量的游戏内物品和相关数据,然后进行(可审计的)对账付款。这可以做到(参见银行系统),但很难(同上)。同时,代币/智能合约结构使这一切都是自动的、可证明的、即时的,并且不需要“信任”。例如,Dapper Labs 会从每次 Top Shots 二次销售中抽成,即使这是使用第三方钱包进行的真正的点对点销售。

总的来说,基于区块链的收入不仅为主要出版商提供了增加收入的潜力,而且还为竞争对手提供了一个同等公平且不可能操纵的系统。很难想象在开放方面有更好的发展。

虚拟协作和资助

然而,数字原生“可编程”支付轨道最具破坏性的方面是它如何实现更大的独立协作和融资。

使用智能合约,可以在几分钟内创建一个新的多成员实体。不需要签署文件,也不需要信用检查、律师、政府文件,甚至不需要直接了解成员。智能合约还自动管理所有支付流程、治理权、信息权和“章程”。

这些智能合约最直观的版本管理项目的筹款和“股权”。 Mirror.XYZ(披露:投资组合公司)的运作有点像基于区块链的媒体。

为此,作家可以向他们的观众出售代币以资助新的文章或系列或视频,然后铸造所述作品的 NFT,并自动与他们的赞助人分享收益。

或者,一组作者可以发行代币,为一本新的、正在进行的杂志筹集资金,然后由代币持有者管理并独家提供给该杂志。

一些作家使用智能合约自动与帮助或启发他们的人分享技巧。这些都不需要信用卡号、输入 ACH 详细信息或发票。它保证是所欠的。

虽然 Mirror 专注于媒体应用,但智能合约可用于构建一个“去中心化自治组织”,它几乎可以服务于任何目的,无论是小而临时的,还是庞大而持久的。

例如,Friends with Benefits 实际上是一个会员俱乐部,在其中使用代币来访问私人不和谐、事件和信息。一些人认为,通过要求用户购买代币才能进入,FWB 只是在复制每个专属俱乐部已有数百年历史的“会员费”模式,但处于“加密”炒作之下。然而,这误解了 FWB 代币设计的效力。

例如,会员不支付年度“会费”。相反,他们需要购买一定数量的 FWB 代币才能进入——然后持有它们以保持会员身份。因此,每个成员都是 FWB 的部分所有者,也可以随时通过出售其代币离开。由于这些代币会随着俱乐部变得更加成功或受欢迎而升值,因此每个会员都会受到激励,将他们的时间、想法和资源投入到俱乐部中。这种升值也使得垃圾邮件发送者加入 FWB 越来越不切实际,而在正常情况下,在线社交平台的流行会鼓励不满。

同样,欣赏意味着俱乐部必须更加努力地工作,以赢得其在会员生活中的持续作用。最后,智能合约可用于直接奖励个人成员的贡献,或者以编程方式欢迎新成员加入集体,即使他们负担不起。

智能合约在支持集体方面的作用更进一步。

许多最昂贵的 NFT 不是由个人购买的,而是由数十名永远无法自行购买的匿名加密用户组成的 DAO。

通过代币,整个 DAO 可以确定这些 NFT 何时出售以及以哪个最低价格出售,同时还可以管理支出。

一个 DAO 对“杰出的女性和非二元加密创始人”进行风险投资。(披露:我是 DAO 平台的投资者)

对于 Metaverse 文章来说,这似乎有点偏僻。

但我们希望个人在 Metaverse 中组织、资助和管理项目变得简单、快速且成本低廉。

理想情况下,我们希望这发生在守门人平台之外,吸引最大数量的参与者,并奖励他们。

否则,他们的时间、金钱和精力只会不断地资助新的、封闭的企业集团。

“[区块链]是一种无可争议的中立、分布式表达个人所有权的方式……这是通往最终长期开放框架的最合理途径,每个人都可以控制自己的存在,无需看门。” - 蒂姆·斯威尼 (2021)

尽管有这种潜力,但重要的是要认识到,除了监管方面的问题之外,基于区块链的游戏和体验仍然受到硬件平台的制约。

Apple 不会从通过 Robinhood 购买的加密货币中分一杯羹,也不会为 Rainbow 钱包提供资金,但大多数区块链游戏和 NFT 平台纯粹基于浏览器是有原因的。

任何原生应用程序都意味着向 Apple 支付 30% 的费用。

如上所述,Apple 的浏览器政策有效地阻止了开发人员通过浏览器获得丰富的 2D 和 3D 渲染体验。

如果开发人员尝试解决这些政策——例如,允许用户将通过浏览器购买的 NFT 导入到他们本地安装的应用程序中——打击可能会很快。

这是九部分“METAVERSE PRIMER”的第七部分。

马修·鲍尔 (@ballmatthew)

参考资料

https://www.matthewball.vc/all/metaversepayments