元界中的内容、服务和资产业务

这是“元界入门”的第八部分,重点介绍内容、服务和资产业务在“元界”中的作用。

在这里,内容、服务和资产业务被定义为“与用户数据和身份相关联的数字资产(例如虚拟商品和货币)的设计/创建、销售、转售、存储、安全保护和财务管理。

这包含“建立在”元界之上和/或“服务于”元界的所有业务和服务,并且平台所有者没有垂直集成到虚拟平台中,包括专为元界构建的内容,独立于虚拟平台。”

在这本入门读物中,我主要讨论了 Metaverse 需要什么来运营、扩展和繁荣。这跨越了技术和哲学,这两个领域的进步都将有助于推动 Metaverse 经济。但是 Metaverse 经济本身将运行虚拟消费的内容、虚拟交付或驱动的服务以及虚拟买卖资产。

在可预见的未来,“CAS”收入将相对温和。

以互联网本身为例。从 1990 年代到 2000 年代后期,大部分行业增长和收入都流向了销售专注于互联网的硬件(例如 PC 和移动电话)和连接性(即固定和无线网络)的公司。

Facebook、Tinder、Netflix、Spotify 和 King Digital 等专注于互联网的内容公司的出现和扩张需要一些时间。

但我们确实对机会有所了解。毕竟,Netflix、Spotify 和 Snap 都将 Fortnite 视为其财报电话会议的主要竞争对手,这是有原因的。

内容

很明显,拥有最受欢迎 IP 和品牌的公司将在 Metaverse 中扮演重要角色,这可能与他们今天的相对热爱成正比。迄今为止,Fortnite 中最大的激活是漫威,其次是星球大战和 NFL,而 NBA 继续在 NFT 中处于领先地位。这些类型的特许经营已经持续了几十年,特别是因为它们无处不在,并主宰着我们无尽的想象力和狂热。

Gucci 和 Louis Vuitton 等品牌同样有可能蓬勃发展;人类不断寻找机会发出信号和自我表达。并非所有当今领先的游戏都会参与元界(同样,成为游戏并不意味着参与“元界”)。然而,许多人会连接到它,如果只是通过资产权利(在游戏中赚取或购买装备,然后将其带到其他地方——更多内容见下文)。

但至关重要的是,元界也将导致建立许多新的娱乐特许经营权和面向消费者的品牌。这是因为新的访问技术不仅仅改变了消费者访问内容的方式。他们改变了内容本身。

例如,有线电视不仅提高了广播时代电视连续剧的分辨率,还支持了更多小众、连续剧和昂贵的电视节目,从而支持《权力的游戏》、《绝命毒师》和《房屋猎人》等系列剧,以及建立HBO、AMC和HGTV等品牌。当视频游戏从街机转移到控制台时,游戏可以保存并且单个用户可以一次玩几个小时。这就是为什么主机时代是由塞尔达传说和最终幻想 VII 等游戏定义的,而不仅仅是吃豆子和 Galaga 的高保真版本。与此同时,在线使奇幻世界成为持久和大规模多人游戏,因此魔兽世界和 EVE 在线。

技术对音乐的影响相对较小,但从广播到黑胶唱片,然后是磁带、数字光盘、数字下载,再到流媒体的转变已经影响了从一首歌的长度到我们听谁的一切。即便是披头士乐队,虽然无疑注定要成功,但也因技术的变化而提升。

1954 年至 1962 年间,美国销售了 550 万台晶体管收音机。

1963 年,这个安装基数几乎翻了一番,达到 1000 万,其中许多是作为圣诞礼物收到的。这种新无处不在的设备的主要用例(或“杀手级应用”)?听披头士乐队的“我想握住你的手”,这首歌恰巧于 12 月 26 日在电台播放。一个月内,这首歌成为披头士乐队的第一张广告牌#1,从而使乐队在 2 月份出现在 Ed Sullivan Show 上,并启动了披头士狂热。

Travis Scott 的虚拟音乐会感觉很相似。近 3000 万人花了 9 分钟完全沉浸在他的音乐中。这包括铁杆粉丝和休闲粉丝、非粉丝和甚至不知道他存在的人。地球上没有其他体验——包括超级碗中场秀——可以提供这种程度的影响力和注意力,无论是否为 COVID-19。斯科特在音乐会期间首演的曲目(The Scotts,与 Kid Cudi 合作)一周后首次在 Billboard 上排名第一。这是 Cudi 的第一个 Billboard #1,也是 2020 年最大的首秀。此外,Scott 在他两年前的 Astroworld 专辑中演奏的几首曲目重返 Billboard 排行榜。

考虑到这一点,我们需要超越当今的核心元界内容体验。

虚拟电影院、电影院、虚拟音乐会、虚拟现实大逃杀、XR 主题公园——它们都很酷。

但它们都是相当增量的。

与 Travis Scott 的音乐会一样具有变革性的是,它不是现场捕捉的动作,也没有真正让观众参与进来,而且一次只涉及 50 人。

当这种情况发生变化时会发生什么?

当他不是让一个泰坦大小的特拉维斯·斯科特坐在外太空星球上,而是将这个星球地球化为一个神一样的泰坦时会发生什么?

或者如果他是这个星球的动作捕捉版本!?

娱乐业需要时间来弄清楚 Metaverse 广播节目、电视连续剧、色情网站或 OnlyFans 是什么样子。

其中大部分,就像 Fortnite 的情况一样,将取决于技术进步。

但第一批这样做的公司、艺术家和故事会发现自己与美国队长、卢克·天行者和泰勒·斯威夫特等人并驾齐驱。

同样,元界时代也将出现新的时装公司和品牌,利用其独特的画布和受众,加上边际成本的缺乏,来区分并迅速建立思想共享。

我正在帮助 Off-White 的创始人/首席执行官 Virgil Abloh 创造出这种品牌。 他的目标很明确,但也很广泛:“我想制作虚拟服装来描绘实体服装无法描绘的画面,让买家接触到他们个人风格的新维度——无论他们是谁,住在哪里,以及虚拟世界 他们爱。”

服务

想象许多数字服务业务的未来相对更容易,例如健身和正念类别的业务。

Zwift 实际上是 Peloton,但适用于虚拟世界,而 Mirror 感觉像是 Equinox 的前元节版本。

Calm 和 Headspace(披露:投资组合公司)等应用程序需要过渡到虚拟空间和现场沉浸式课程。

State Space 的 Aim Lab 是一个虚拟的、人工智能驱动的训练场,用于竞技游戏和技能发展。

至关重要的是,该游戏将玩家和游戏数据(即玩家的射击历史和控制设置,以及枪支的装填速度和后坐力)连接到《Valorant》等游戏中。

State Space 计划将其产品(包括类似于 Roblox 的创作平台)扩展到认知和物理治疗等领域。

随着我们的生活、社交和成就越来越多地转移到虚拟空间,我们的社交服务和网络将不得不发展。

毕竟,Snapchat 不仅仅是 AOL Instant Messenger 的移动版本,也不能说它是早期移动消息领导者 BBM 的边缘进化版本。

Medal.TV(披露:Makers 的投资组合公司)可以被视为一种“虚拟世界的 Instagram”,现在拥有超过 50 万的 DAU(同比增长 400%),每人发布超过 1MM 的剪辑 日。

值得注意的是,许多最受欢迎的剪辑都相当平凡,而不是展示令人难以置信的天赋或运动能力(见下文)。

很明显,元界将改变我们约会和寻找伴侣的方式——XR 中的“向右滑动”是什么? (不要回答这个。)

我们也可以考虑创造者经济的扩张。新的市场将会出现来委托和销售独立创建的虚拟商品(Etsy,但对于皮肤!),并为您的数字空间聘请建筑师和艺术家。如今,其中大部分已通过 Super Rare 和 OpenSea 有效实施。

Metaverse 还将彻底改变类别,这些类别在很大程度上避免了整个互联网时代的破坏。教育就是一个很好的例子。长期以来,技术专家一直认为,远程学习将从根本上重新配置和取代面对面的学院和贸易学校。

但是,如果 COVID 为这一运动做出了任何贡献,它已经证明了基于 Zoom 的学习和数字测验是多么糟糕,以及个人存在感和丰富的社交感对发展的重要性。

无论是通过 2D iPad 屏幕观看的 3D 动画角色还是 360° 虚拟现实,Metaverse 都将使学生能够进入人口稠密的教育环境,完全自主和自主,以及丰富的面部和身体动画。这不会取代面对面的体验,但会大大缩小差距,同时也帮助那些患有社交焦虑症的人。它还将使社会能够更大程度地利用其最稀缺和最宝贵的资源之一:优秀的教师。

此外,虚拟沉浸式课程提供了以任何课堂都无法实现的方式进行学习的能力,尤其是在资金不足的学校。这意味着不仅仅是在 VR 中访问罗马,VR 长期以来被承诺为 XR 的“杀手级应用”,但结果却相当陈旧。相反,Metaverse 将使学生能够通过帮助建造罗马渡槽来了解它们的建造。孩子们不仅会阅读物理知识,还会建造 Rube Goldberg 机器(在地球和火星上),并建造建筑物大小的 LED 屏幕。这些都不需要远程教育,但它肯定会改善它。更重要的是,学校的设计将通过实体教室来增强这些能力。总而言之,将成立新公司来建立虚拟学校和课程,聘请教师和表演者通过动作捕捉进行现场管理。

动作捕捉表演将扩展得更广泛。

例如,今天有数百万人在线赌博,使用基于 Zoom 的赌场,或在基于游戏的赌场玩游戏,例如侠盗猎车手的幸运:洛圣都赌场。未来,我们中的许多人将去 Metaverse 赌场,在那里他们由现场动作捕捉驱动的经销商提供服务,同时享受现场动作捕捉驱动的娱乐。我们将能够观看(甚至委托)现场表演舞台剧、聘请现场沉浸式导师、物理治疗师等等。

当然,虚拟执行的劳动已经存在了十多年。游戏内贸易经济出现后不久,许多“玩家”——通常受雇于一家大公司,通常在低收入国家——会花一个工作日收集游戏内外的数字资源进行销售。但这种“劳动”通常是卑微的、重复的,并且仅限于少数应用(因此称为“黄金种植”)。随着元界的发展,我们将看到这项工作的多样性和价值的增长。这将导致新的劳动力/招聘平台(TaskRabbit、Uber、Fivrr 和 Upwork,但对于元界!)以及元界“呼叫中心”,使更先进的小时工外包到国外市场和更大的能力为更高熟练的、受薪的美国雇员参与主要城市以外的“高价值”经济。

这最终将改变我们分配和货币化现代资源的方式,从住房到交通基础设施。从阿克伦在全球舞台上采取行动的能力,或成为马尼拉的卡经销商,将改变我们雇用的人、雇用的人数以及我们住的地方。

消费者在虚拟资产、货币、土地、物品和虚拟形象上的支出增加也将带来新的服务和工作。

例如,大型加密货币所有者已经使用冷存储硬件或服务提供商来保护他们的 NFT、产权和货币。或者,有些人可能会为他们的虚拟商品聘请投资顾问或保险提供商,或者根据您对未来的特定愿景,经纪人将这些资产出租给第三方,为这些资产提供信贷,或以出租方式经营它们。可能会聘请专家来设计这些资产,例如您的头像或虚拟家庭,或者管理它们在各种 Metaverse 市场上的销售。

随着“可互操作的虚拟资产经济的发展”,在一对一的基础上管理资产权利的互操作性也将变得越来越繁琐。我们无法将我们的每个虚拟世界、平台和体验账户相互连接起来,以将给定的皮肤或货币转移到另一个,尤其是在需要管理进口关税和汇率的情况下。我们还希望有一个地方可以看到我们拥有的一切以及我们可以在哪里使用它。

鉴于此,很可能会出现另一种 Metaverse 服务——Metaverse Wallet 或 Storage Locker。

这可以通过现有平台服务(例如 Epic Online Services 或 PlayStation Network)或社交网络(例如 Discord 或 Facebook)、独立钱包(例如 PaySafe 或 Coinbase 或 Rainbow 提供的钱包)进行管理。当然,如果 Metaverse 最终在区块链和 NFT 上运行,所有这一切都会变得容易得多。

商业资产及相关业务

为了构建 Metaverse,企业将需要生产(并因此投资)更多的虚拟资产和更精细的版本。

而且这是昂贵的。

在过去的三代主机中,制作大型 AAA 游戏的成本从低个位数的数百万增加到数亿。

反过来,这也是许多 AAA 游戏在打包收费模式(即 60-70 美元的软件销售)下推出的原因之一,尽管他们希望过渡到更免费(因此可广泛访问)的模式 随着时间的推移。

出版商需要收回他们的前期投资建设夜城、洛圣都或伦敦金融城。

考虑一下 Microsoft Flight Simulator,它在本入门指南的第三部分中进行了广泛讨论,它是历史上最真实、最广泛的消费者模拟。

它包括超过 2 万亿棵单独渲染的树木、15 亿座建筑物以及全球几乎所有的道路、山脉、城市和机场。

总而言之,它拥有超过 2.5 PB 的数据 — 或 2,500,000 GB。

这个巨大的虚拟世界之所以成为可能,是因为它基于现实世界的扫描(其中大部分都由 Xbox Studios 的姊妹公司 Bing Maps 拥有)。

从头开始构建所有这些数据,或者构建一个具有可比细节和多样性的虚构世界,将花费数十亿美元。

出现了许多新的业务和商业模式来满足这一需求。在接下来的几年里,它们的重要性会越来越大。

2019 年,Epic Games 收购了 Quixel,后者制作了千米大小、真实世界的台地、峡湾和其他“真实世界”环境的超逼真“MegaScan”,细节到鹅卵石。

Quixel 客户,包括电影制片厂、游戏发行商和广告代理商,然后可以许可这些扫描,从而避免不必要地设计他们自己的沙丘、苔藓岩石和瀑布。或者使用 Quixel 扫描作为更多自定义工作的起点。

Cesium 在本入门手册的第六部分中进行了讨论,它管理和集成来自各种来源(例如开放图书馆、自己的数据库和私有数据库)的大量地理空间数据(即环境扫描、点云、摄影测量数据和渲染)。客户端云)然后可以通过任何专有引擎通过 3D Tiles 开放标准进行云流式传输。

更广泛地说,我们将看到越来越多的企业专注于制作和维护特定“现实世界”环境(例如曼哈顿)的超现实渲染,或管理这些环境中的虚拟信息数据库。

3Lateral 和 Cubic Motion 等公司都被 Epic Games 收购,这让开发人员更容易制作和操作数字人类和虚拟形象。

在第一次购买三年后,该公司推出了令人惊叹的 MetaHumans 计划。

许多其他公司现在正在带头创建机器学习算法,这些算法可以在程序上生成连贯且有趣的虚拟环境。

Unity、Unreal 和 Roblox 还运营着在线市场,开发人员可以在其中获得各种虚拟资产的许可,如未加工的钻石、不死的粉红色泰迪熊和希腊神庙。

这些资产可以有许多不同的来源。例如,有些来自独立艺术家,他们永远不会直接在游戏、虚拟世界或电影上工作。

在其他情况下,开发人员或动画师可能会选择转售他们为游戏、虚拟世界或电影制作的资产。这些市场还可以用作发现平台,委托独立艺术家的作品(参见 Epic 2021 年收购 ArtStation)。

这些市场和商店的影响是深远的。最明显的是,虚拟世界或环境可以更快、更容易地以更低的成本生成。

此外,为这个虚拟世界创造的东西可以被出售——从而创造第二个收入流,可用于增加前期投资或增加投资回报。

最后,开发人员可以将精力集中在让他们的创作与众不同的地方——故事、角色和游戏玩法。

建筑公司不自己砍木头,你的室内设计师不制造椅子,迪士尼不为托尼·斯塔克设计新车是有原因的。

拥有这些市场和图书馆的人将在元界时代拥有巨大的优势。想想谷歌在 2000 年代初期的地图/地理空间工作。

这包括并购(Keyhole、Waze)、许可证的拼凑(例如卫星数据、道路)、数千万劳动力(即在世界上几乎每个城市驾驶货车)、机器学习(信息处理)和手动训练机器学习算法(谷歌在 2009 年收购了 reCaptcha,部分原因是为了谷歌用户可以提供帮助)。最终,这些信息非常有价值,它推出了 Niantic(以前是 Google 的子公司)等公司,并启用了 Pokémon Go 和 Uber 等体验。

当 Apple 在 2012 年发布其 Apple Maps 产品时,几乎没有人选择在它的基础上进行开发(而且大多数消费者都讨厌它)。尝试与具有多年领先优势、大型生态系统和开发人员锁定的数据平台竞争是非常困难且成本高昂的。

这种动态解释了为什么大多数扫描/市场/虚拟生成初创公司在它们成为后期甚至中期公司之前被收购。

以及为什么 Epic 和 Unity 等公司选择购买和构建,而不是从零开始构建。在接下来的几年里,我们很可能会看到这一类别的激烈竞争,英伟达、欧特克、Facebook、Snap 和 Niantic 等公司都选择建立他们的数据库——就像苹果和优步最终从谷歌中撤出一样地图平台。

这是九部分“METAVERSE PRIMER”的第八部分。

马修·鲍尔 (@ballmatthew)

参考资料

https://www.matthewball.vc/all/csametaverse